2018年手游那点事整理:小游戏市场规模超7000款

文/手游小玩意,鸿通,火龙果

2018年的游戏行业,障碍重重,希望也很多,小游戏就是其中之一。经过一年的高速运转,小游戏市场释放的能量越来越大。

今天(12月28日),阿拉丁指数发布了2018年小游戏年度报告。本报告从市场行情、用户画像、TOP50榜单等方面全面展示了2018年小游戏市场的现状。

以下为手游分类分析报告的相关内容(文末附微信小游戏12月TOP50榜单):

一、年度业绩:小游戏市场规模达60亿,数量突破7000个

根据阿拉丁指数发布的报告,自去年12月28日第一批微信小游戏上线以来,小游戏数量已超过7000款,市场规模增至60亿。同时,小游戏日活跃用户超过1亿,人均日均使用时长达到13分钟。

从年初微信小游戏宣布用户数达到3.1亿,到连接微信小游戏平台的第三方小游戏爆发式增长,月营业额各种小游戏达到千万级,小游戏的普及行业潜力很大。野蛮成长后,微信小游戏正逐渐从“量变”向“质变”转变。

整体来看,微信小游戏更新速度较快。与去年相比,阿拉丁指数较低的地区(1000-4000)聚集了更多的长尾小游戏,“一波”现象依然存在。流量红利逐渐消失后,微信小-游戏正在向品质化阶段过渡,与年初相比,小游戏品质开始升级。

经过一年的培养,小游戏用户的习惯正在逐渐形成。根据阿拉丁报告,从小游戏的用户场景入口来看,捷径入口占比最高,为42%。

1-12月,小游戏用户日人均打开次数逐月增加。 12月人均开放次数达到6.39次,较1月4.27次增长近50%,这也意味着小游戏的使用频率持续提升。

从人均日使用时长来看,这个数字在12月增加到17.36分钟,相比今年1月增长了228%,用户在小游戏上花费的时间越来越多每天。

二、小游戏用户城市下沉明显,30-39岁用户占比最高

《阿拉丁》报告还披露了微信小游戏的用户画像。报告显示,微信小游戏男性用户占比42.9%,女性用户占比57.1%,高于前者。从年龄分布来看,30-39岁用户占比超过30%,微信小游戏用户整体更加成熟,这也与微信平台的属性相似。

从具体细分类型来看,30-39岁用户中,竞技类游戏占比最高,为44.9%。其中,女性用户更喜欢这类小游戏,占比高达65.4%。男性用户主要集中在棋牌类游戏,占比超过女性。

从地域上看,小游戏用户主要分布在三线及以下城市,占比高达62.4%,小游戏用户城市呈现明显趋势下沉。

三、TOP50门槛进一步提高,11款小游戏上榜6次以上

在这份报告中,阿拉丁指数还列出了2018年12月的TOP50小游戏榜单,而我们所熟悉的“面孔”就是拿下TOP3的,分别是《欢乐斗地主》和《倾城倾城》, “海盗来了”。

阿拉丁数据显示,与4月首个小游戏TOP50榜单相比,12月上榜门槛为6756分,比4月高出1000多分;阿拉丁指数均值从4月的6887上涨至12月的7221,上涨了334点,这也说明小游戏市场头部领域的竞争更加激烈。

从游戏类型来看,2018年12月TOP50小游戏榜单中,休闲游戏占比超过30%,占比76%。值得注意的是,虽然棋牌类游戏的上架率较低,但其阿拉丁指数因其较高的用户群体粘性而在所有细分市场中排名最高。途游游戏的何向刚曾表示:“棋牌类游戏是一个社交性很强的品类,虽然有和陌生人一起玩的场景,但缺乏信任基础,更多的是与熟人的游戏过程。微信小游戏链接社交关系。对CP开放,可以带来很好的裂变和自我传播。”

第二个是游戏工具。这些产品依托大DAU手游产品,在用户量和粘性方面也有很大优势。

从小游戏开发者类型分布来看,2018年12月小游戏TOP50榜单中,个体开发者占比近半。但其实背后有很多人支持,这和游戏版本号的限制有关。

此外,腾讯和兔游上榜的小游戏最多。在12月的TOP50小游戏榜单中,腾讯有5款小游戏上榜,分别是《欢乐斗地主》、《跳跃》、《弹钢琴2》、《绝地求生》和《实体游戏》《球正版》;在线途游有3款游戏进入TOP50,分别是《途有斗地主》、《途有四川麻将》、《途有钓鱼》。

结合1-12月的TOP50小游戏榜单,我们可以看到其他一些趋势。一般来说,小游戏的生命周期比较短,但从上榜次数来看,部分优质小游戏实现了较长的生命周期,用户粘性和质量都比较高。

从1-12月TOP50小游戏分析来看,共有11款小游戏上榜次数超过6次,即至少半年时间进入TOP50。其中,全年上榜的小游戏只有两款,分别是腾讯的《蹦蹦跳跳》和《欢乐斗地主》。

从小游戏的玩法来看,目前小游戏已形成猜字、弹球、答题等多种玩法。

四、80%以上的用户每天打开小游戏3次以上凡科微信游戏,每天使用时间11-15分钟

在本报告中,阿拉丁指数还将小游戏与应用游戏进行了对比,充分展示了小游戏的特点。

从游戏类型来看,由于小游戏更贴近用户碎片化时间的娱乐需求,小游戏开发者主要侧重于轻量级的内容选择,这也使得休闲类成为小游戏的主流。

在使用频率上,超过80%的用户每天打开小游戏3次以上,明显高于App游戏。但从使用时间分布来看凡科微信游戏,小游戏用户每天的使用时间以11~15分钟为主,普遍低于App游戏。

从用户画像来看,小游戏的女性用户占比明显高于男性用户,占比56.8%。而在手游领域,则以男性用户为主。

按用户年龄划分,可以看出39岁以下的40岁更倾向于玩App游戏,但两者差距不大。然而,游戏表示,40款游戏的用户比例明显高于应用程序。对于中老年用户,他们更倾向于在微信等平台上使用“即玩即玩”的小游戏,而不是“独立”的App游戏。

分发行城市,小游戏市场下沉趋势明显。四线城市小游戏用户最多,占比33.4%。相比之下,App游戏的用户主要是一线城市用户。

在变现方面,以轻量为主的微信小游戏主要通过广告产生收入。报告显示,轻小游戏的变现模式以广告为主,占比高达90%,而中重度游戏主要依靠内购模式,广告变现仅占10%。