动漫游戏冠以“日呆游戏”是怎么炼成的?

我不知道是谁发明了动漫游戏的定义。我大概想说日式加美式的宅男游戏,虽然它通常与漫画和动画无关。 就Steam上海量的动漫游戏而言,包括但不限于JRPG、GALGAME、视觉小说、RPGmaker制作的各种益智游戏、日本少女设定的动作游戏等。

虽然 ACG 的概念通常独立于三者,但动画游戏之类的东西离主流的视频游戏概念还很远。当然都是游戏,在题材上并没有明显的区别,但它们是两种这种东西,代表着主流文化和亚文化面前的某种不可逾越的障碍。

如此庞大的游戏品类,我真的无法完全扩展。即使我只描述其中一个主题,也有一种无力感。但后来我发现,如果动画游戏面临一个最本质的问题,那一定是卖给谁的问题。这听起来像是胡说八道。当然,它是卖给动漫和游戏爱好者的。然而,制造商总是在寻找利润。无论是短视的快钱,还是长期的品牌生态建立,我们始终希望得到更多人的关注。说到自己的游戏,从目前的情况来看,他们觊觎PC这个极其广阔的市场由来已久。

本想给动漫游戏取一个看似贴切的名字“日居游戏”,但很快发现行不通。如果要给动漫游戏定义个性,那么只要是和宅男文化相关的,都应该包括在内。虽然日本宅男和欧美宅男在很大程度上格格不入,但其实如果强行把漫威或者变形金刚相关的游戏归类到动漫游戏上是行不通的,但是像《我的小马驹》或者《冒险时间》这样的IP呢? “?恐怕不能一概而论。

因为日本游戏的购买方式确实对外国人特别是中国玩家不友好,所以当大家决定拿起全世界PC玩家的怀抱时rwby游戏,Steam肯定会是一个不错的选择。

连《碧玉妮塔》都上Steam了,白金工作室甚至表示“只要发行商同意,他们愿意让所有作品都上PC”

Steam作为全球最受欢迎的游戏平台,对于动漫游戏的推广应该有很大的帮助。近日,Steam 在今年的动漫游戏特别周上发布了近百款游戏。这个活动去年也举办过。不过,在每周固定的特殊周主题中,动漫游戏并不能称得上是最受欢迎的,虽然它的游戏数量确实不少。

Steam 动漫游戏周(节选)

不过,值得一提的是,参加动漫游戏周的厂商确实涵盖了大部分动漫游戏类型,从日式角色扮演游戏到格斗、动作、视觉小说甚至街头霸王等主流游戏。并且笔者还看到了美国本土开发商WayForward的代表作——美式卡通风格动作游戏《山太》系列。 WayForward开发的所有游戏都是以美国漫画为主题的,也混入了DC、《冒险时光》等众多IP游戏,甚至还重置了《魂斗罗4》和《恶魔城:重生》。扣除阿宅公司。他们甚至在 Reddit 上说:“我们 100% 在开玩笑,我们 WayForward 有很多人想为《我的小马驹:友谊的魔法》制作游戏。劳伦·福斯特也很酷。所以让我们实现梦想吧没错,布朗尼。”

WayForward游戏列表,大概任何一种房子都能满足它

连切口都那么纯粹,可见在西方,卡通比动画更接近东方阿宅的味道。

只可惜阿宅一家无法支撑动漫游戏拓展市场的愿望。就Steam动漫游戏周的游戏而言rwby游戏,最受欢迎的游戏不是南梦宫的大作《热血传奇》或《CLANNAD催泪弹》,更不是秋叶原的名作《秋叶原物语》、《当《蝉鸣》、《超次元海王星》有着各种称号,但《海王星》在无数爱情养成游戏中。 NEKOPARA”——而第一款游戏销量30w+,就连玩法上没有太多亮点的同名游戏《RWBY》销量也接近30w。顺便说一下,以上几款游戏都是被晒太阳的游戏爱好者视为经典,Steam上基本连10w的销量都没有。

让无数阿宅疯狂的原创角色设计,pixiv id=44444271

但这并不奇怪。长期在主机平台或实体影音商店发售的日系游戏,受众少之又少,更何况老玩家在游戏发售之初就已经体验过了。会反复购买这些多年后在 Steam 上架的动漫游戏。对于像《NEKOPARA》这样的游戏,因为原本是由 Pixiv 原画师创作的虚拟角色,所以游戏改编后首次在 Steam 上发布也就不足为奇了(当然也辅助了 18x 的噱头)。

其实除了NEKOPARA之外,像Rabi-Ribi这样的横版动作游戏或者其他一些格斗游戏也很受欢迎,虽然不是大作,但也正因为如此,它们更容易以独立游戏的形式出现在Steam上。优秀的关卡设计和可爱的宅女主角,格斗少女的设定对于动漫游戏来说简直是隽永。

动漫游戏——现在我更喜欢称它们为阿宅游戏——对于小型工作室来说确实是不错的选择,即使你对自己的游戏设计质量有足够的信心,但制作阿宅他们鼓舞人心的角色仍然可以增加很多加分。当然,对于大厂的老厂,是否会有“拉低身价”的感觉或一些不确定的后果,还不得而知。但短期来看,Steam 上的动漫游戏还是小众、小体量的命运,但现在日本厂商逐渐拥抱 PC 平台的现状,它的未来或许会更加乐观?

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