《昭和米国物语》对玩家有这样的魔力吗?

《昭和美国物语》应该是近两年最受海外玩家关注的国产游戏之一。 《昭和美国故事》以“日本殖民美国”、“日本文化入侵”、“1980年代和1990年代”等鲜明的产品标签,以及现实世界的颠覆性主题,吸引了众多网友的关注。一出,无数玩家。 在YouTube、Twitter等海外视频网站和社交平台上,不少美国玩家直接喊出“游戏出局,直接购买”;而在日本,《昭和美国故事》的奇幻风格和强烈的文化共鸣更是引起了人们的兴趣。几乎没有圈子的现象级讨论。

就在上个月,《昭和美国物语》开发商朱雀游戏获得海外投资机构 Galaxy Interactive 的 800 万美元 A 轮融资,并宣布在曼哈顿成立新的“朱雀美国工作室”,纽约(NEKCOM 美国工作室)”。在今年国内游戏行业的投融资寒潮中,这对于一家专注于主机/独立游戏研发的厂商来说,实属不易。为什么《昭和美国故事》对玩家有如此魔力?远离北京、上海、广州、深圳的凌空游戏为何会做出这样的作品?获得本轮融资后,您对全球市场有何规划?日前,Game Top与朱雀游戏CEO罗翔宇(以下简称“猫老板”)进行了一番交谈。在本次深入交流中,他提出了主机游戏市场未来趋势、国内主机/独立游戏发展现状、当前中小厂商如何突破市场等诸多话题。环境以及如何更好地赢得雇主的青睐。有价值的观点。 1、 “国内很多雇主觉得,不修好虚拟世界就没有未来。” Game Top:很多投资人都来找你半年多了吧?猫老板:《昭和美国故事》上映后,确实有很多雇主来找我们。很长一段时间里,我们与管理层的接触非常密切,甚至一位管理层也只有半个小时的时间交谈。而我们也需要资金,最终我们从这些资金中挑选出了最适合铃鹿的银河。

游戏顶部:为什么 Galaxy 最适合您?猫老板:首先,银河非常关注中国游戏,有很强的支持中国游戏团队的意愿。它希望将具有全球定位但具有中国特色的高水平中国游戏推向全球市场。另一个关键点是,在交流过程中,我们发现 Galaxy 的负责人 Ryan 和 Michael 也非常了解游戏行业——这可能与国内很多雇主不同。游戏顶部:有什么区别?毛老板:老实说,这些年我接触过很多国内投资者。他们认为你的单机游戏根本赚不到钱,然后认为你作为一个纯粹的游戏开发者没有未来。你必须是一个平台,一个出版商,即使你说你没有得到整个元宇宙,你也没有未来。在谈融资的时候,我们也遇到过雇主看中了我们IP的手游版权。在我们看来,这些想法都不够简单。我们更多的是寻找符合铃鹿理念的雇主。 Game Top:所以银河其实看好主机市场和朱雀的概念?猫老板:他们有一个我非常认同的观点:银河觉得主机市场,甚至单机游戏市场都够大,天花板很高,首先要考虑在这个市场上就是游戏本身,也就是不管好不好玩,不管玩家喜不喜欢,会不会玩上几十个小时甚至上百个小时,不用多想,就得放一些里面乱七八糟的东西,至于其他的IP扩展,等游戏准备好了。考虑一下。

游戏头条:你们有容易融资的品牌和IP,其他国内主机厂商想要融资怎么办?猫老板:现在国内主机厂商融资难,所以现在很多同行看到我们投了,都觉得不容易。海外资本现在比较活跃。也可以看到,游戏行业正处于并购浪潮之中。这些成功的交易将促进行业更积极的投资。很多海外投资者会投资到更可靠的公司,让它慢慢成长,然后寻求非凡的良好回报,然后退出。但国内投资者的退出渠道较少,远不如上海的海外投融资活跃。游戏顶部:如何赢得海外投资机构的青睐?猫老板:国内团队找海外投资人,最重要的就是谈产品。雇主将详细了解您的产品本身的表现。其中一些来自像索尼这样的公司,看过无数的项目,并且与许多行业生产商有着非常好的关系。他们可以给他们产品。很专业的测评。那要看你的团队自身的技术积累,过往经验和团队思路游戏寒冬,尤其是审美能力,以及对海外市场口味的把控能力,对海外玩家的理解,对平台本身特点的理解。。 . 如果你具备这些能力,他们就会认为你的球队可能会做出一场精彩的比赛。 Game Top:你筹集这笔资金的主要原因是什么?猫老板:主要是考虑到《昭和美国故事》的后续制作需要大量的外包投资,比如美术、音乐、音效等都比较贵。如果资金充足,我们可以加快研发速度。

此外,该作品在全球曝光后,在海外各个国家,尤其是日美市场受到了较高的关注。因此,我们希望通过在海外建立一个小工作室,更加关注本土市场,管理玩家社区,告诉本土玩家朱雀有官方的海外基地,可以和大家交流。我认为以这种方式将来自不同国家的球员聚集在一起很重要。游戏顶端:那么美分部的主要功能是链接玩家?猫老板:三个方面。第一个是刚才说的玩家社区,第二个是平台关系,比如我们跟Play Station America的关系,主要是通过美国工作室运营,第三个是媒体关系的维护。总的来说,我们的海外工作室主要是业务和营销职能,不会参与游戏开发。游戏顶部:主机游戏成为玩家社区有多重要?猫老板:核心风扇的数量和风扇的运行情况对厂商来说非常重要。很多厂商并没有意识到这一点,但实际上国内一些厂商已经开始这样做了,比如帕斯亚科技的《波西亚时光》,他们已经开始有意识地做海外社区管理——这样做。关键是要找对人,顺应当地文化,和当地玩家保持良好的沟通。如今,很多投资并购也非常关注目标公司的玩家群体规模。这是一个重要的标准。 2、《为玩家提供差异化​​、独特的审美游戏体验》游戏顶:再说说《昭和美国故事》,它的题材和美术风格都很出众,但似乎在玩法上并没有太大的创新?猫老板:我一直认为玩法是为玩家体验服务的。很多媒体喜欢把游戏的质量分为很多方面,比如画质、玩法丰富度、可玩性等等,最后给出一个总分。但我认为,从玩家的角度来看,游戏的吸引力并不是这样划分的。游戏的玩法内容,包括作品的主题,都融合了。

我们采用了比较成熟的玩法,更容易让玩家理解,因为它最适合我们现在做的题材,也是玩家在独特的冒险中想要拥有的体验世界观结构。我不会不遗余力地追求游戏玩法的新颖性和原创性。因为我觉得很多游戏,虽然创意很独特,但玩家似乎并不想玩。目前我觉得《昭和美国故事》的玩法和风格结合起来,最合适不过了。游戏顶端:这种玩法和游戏的大小,目前朱雀也比较容易控制?猫老板:对,这也是一个很重要的原因。我们已经拥有制作这款游戏​​的资金实力和团队结构。这是非常重要的一点。至少现在我们肯定不会碰一些沙盒游戏,比如2077,这对我们来说是很不现实的。游戏顶端:从题材上来说,现在的玩家真的想看到过去的一些多元文化现象吗?猫老板:我也跟团队里的90后和95后游戏开发者聊了聊。我说像我们的“昭和美国故事”这样的话题,对于 1980 年代和 1990 年代初期出生的人来说,其实更容易理解。是的,里面有一些有趣的地方,想要表达的浪漫感觉,吸引力是显而易见的。但对于没有经历过这种童年的95后来说,这样一部作品的魅力何在?他们也会告诉我,虽然他们没有生活在那个时代,但对他们来说,过去的一些文化内容是很有趣的。不同世代之间的差异对他们来说也很有吸引力。游戏头条:《昭和美国物语》和《垂死的》系列这种风格会持续吗?猫老板:是的。如果我们公司未来有更大的发展规模,我们可能会有其他游戏类型的产品线出现。但这种我们最擅长的风格将永远持续下去。

Game Top:您如何定义这种风格?猫老板:我现在还不想定义。我对铃鹿的定位是为玩家提供一些独特而差异化的体验。更何况我们还处于抢占市场的阶段,所以我不想给朱雀的作品定义B级电影游戏的标签,只要玩家觉得我们的游戏和其他游戏不一样,他就是对这个主题很感兴趣。如果您有兴趣并想玩,那就足够了。 Game Top:朱雀最终希望发展出什么样的风格?猫老板:希望当我们的作品增多时,能像Devolver那样形成品牌基调。他们发布的游戏其实有很多种,但他们只是给人一种共性的感觉。希望朱雀以后能给玩家们这样的印象。游戏顶部:你的游戏规模会越来越接近3A吗?猫老板:是的,但是以我们现在的规模,昭和美国这种规模的产品可能会持续很长时间。 Game Top:基于这样的团队规模和产品规模,如何应对全球竞争?猫老大:首先要持续为玩家提供无法替代的独特体验;同时也要有自己的文化特色,让全球玩家觉得这是中国开发团队做的游戏,可以和其他国家的游戏一起玩。有明显的区别—​​—像很多玩CD Projekt的《巫师》的人,会觉得虽然也是RPG,但和西方主流的RPG明显不同;第三,我们要让全球主机玩家感受到朱雀游戏的美学曲调符合他们的期望。

3、“像Capcom这样小而高产的公司是我们的理想”游戏头条:《昭和美国物语》的开发进展顺利吗?猫老大:目前进度75%左右。这个项目的团队大约有 27 人。我主要担任制作指挥和​​创意总监,还有游戏总监和制作人。 Game Top:现在武汉的队伍有多大?猫老板:现在有38人,去年这个时候差不多30人了。我们最近又增加了几个人。游戏顶部:其实并没有大规模的扩展。猫老板:是的。我们工作室的定位是我们把控所有的内容风格,以设计、技术和整体项目管理为核心优势。有些需要大量人力才能完成的项目都是外包的,我们自己对团队规模的控制比较严格。

Game Top:以后会考虑继续扩充人手吗?猫老板:会做一个小规模的扩张,比如从现有的规模扩大到50人左右。不过不会扩展很大,还是希望靠一个小而精的团队来把控核心内容。但是,像资源量产这样的内容,仍然不会是自己人做的。这种模式类似于主机游戏行业的一些海外工作室。许多海外工作室也将大量艺术作品外包给中国。 Game Top:工作室目前的工作状态如何?猫老板:我们基本上是按照1055工作时间。国内做主机游戏研发的人才很少,相对而言,做主机游戏会给人一种辛苦的感觉。我希望我们开发者可以像我们的海外同行一样游戏寒冬,至少不要太羡慕其他同事。游戏顶端:其实我还是希望给员工更多的私人时间,让他们从生活中吸取养分,回馈到游戏制作中。猫老板:对,这个也很重要。我向他们强调,我们之所以没有设置这么长的工作时间,是希望他们能在业余时间体验更多的作品,包括给自己充电。 Game Top:未来会考虑加快产品上线速度吗?猫老板:从团队的管理和建设上提高开发效率是我们现在的一个重点方向。而且我们团队一开始自己的配置很不完善,在开发效率上很难形成高效的运营。很多人经常需要多个角色,开发过程可以根据自己团队的配置灵活调整。但是我们现在比以前更强大了,我们可以吸引更多的人才加入我们。此外,我们还在开发其他游戏制作人,从昭和美国的故事和死亡开始。

《DYING : 1983》游戏顶:你的意思是你开始吸引一些有想法的制作人加入,让他单独开发另一个项目?猫老板:因为我们以后会逐渐成为以制作人为核心,多个项目组并行运行,像一些海外游戏公司一样,分为第一开发部和第二开发部。因此,每两年发布一次新作品。事实上,它类似于 Capcom 的做法。和很多欧美游戏公司相比,像 Capcom 这样的公司其实并不算很大。但是他们的高产能力很强,可以保证作品的质量,值得我们学习。 4、“主机游戏市场处于历史分水岭” 游戏顶:为什么对B级电影和邪教电影如此痴迷?猫老板:我个人非常喜欢这种风格,也是我这些年积累的品味和审美。我还和团队讨论了项目的想法。我觉得市面上很多成熟的3A游戏,其实个性化越来越少,同质化越来越严重。主题可能略有不同,但玩起来的质感和体验非常相似。我也想过,现在游戏本身的产业规模越来越大,和电影行业相比,它有一些我认为是劣势的劣势。因为电影本身会受到导演和制片人的一些想法的影响,可以体现创作者的个性化表达。然而,游戏产业规模变大后,除了开发成本增加外,分工合作也更加精简。

游戏不再像当年那样令人惊喜和刺激,更多的人玩游戏麻木了,习惯了看爆米花商业电影。对于我们游戏创作者来说,这是前所未有的挑战。所以,我还是希望通过作品规模的把控和开发过程的梳理,让我们的作品能够有更强的创作者个性的表达,同时团队也能形成自己的一套通过这些年的磨合风格。我想这也是玩家希望看到的。游戏顶端:对于中小团队来说,是不是市场上比较容易突破的差异化、风格化作品?猫老板:现在很多3A大公司都在追逐利润,追逐服务型游戏和3A产品的包容性,什么都塞进3A。这种做法给我们留下了很大的市场空间。在之前的PS2时代,其实很多大厂都在做我们现在的这种工作。不过随着游戏产业的产业升级,各大厂商纷纷停止做这种差异化程度更高的游戏,转而发力特别重的3A作品。游戏顶部:为什么会有这么大的转变?猫老板:因为随着硬件的进步,近年来游戏的开发成本翻了一番。要想追求以前的利润率,就必须吸引更多的人。一个作品一旦要考虑更多的人,它的个性和棱角就会越来越少。厂商会考虑在作品中塞入尽可能多的内容,塞满之后还会考虑不冒犯任何人,尽可能让所有玩家喜欢。

对于娱乐作品和文艺作品来说,两者兼顾是非常困难的——如果你想兼顾两者,你肯定会失去你的个性。游戏顶部:因为个性化的东西,观众本身肯定会少一些。猫老大:比起刺客信条、COD等作品,对玩家来说肯定会更有选择性。它要求玩家准确地击中这一点。所以,这也是我们现阶段的优势所在:我们自己的开发成本没有欧美商业游戏高。对我们来说,我们不需要像COD那样卖出几千万的作品来赚钱。现在市场空间给我们留下了很好的机会。

这对我们来说是一个伟大的历史时期,在过去或未来可能都不是那么美好。现在有相当数量的玩家完全支持3A游戏。这些游戏大同小异,玩家没有激情。在这样一个历史时期,恰恰是一个看似比较小众的东西,但对很多人来说却更容易尝试。游戏顶端:您说现在是一个历史时期,未来会呈现出什么样的市场格局?猫老板:未来整个行业可能会出现更多不同规模、不同题材的游戏,市场会更加饱满。 3A游戏显然是3A游戏的主赛道。同时,和之前的PS2时代一样,百花齐放的游戏会成为第二梯队,下面会有非常大量的独立游戏。这个市场会发展得越来越成熟。游戏头条:3A产品和中小产品的市场规模会占多大比例?猫老板:我觉得未来几年这个比例会达到七三个。这个市场足够巨大,不像手游市场那么拥挤,即使是中小厂商也能活得很好。 Game Top:你在海外看到过哪些值得借鉴的产品模型?猫老板:我看到很多抢先二线的作品涌现,每个人的产品思路都不一样:有和我们相似的思路,打造差异化风格;一些产品正在改造看似死气沉沉的传统游戏。对流派进行了复刻,然后做出更符合当代审美的,比如SE将在今年发布的战棋游戏《神族领袖的编年史》;还有一些小规模的多人游戏,比较适合小团队来控制——比如《鬼惧》。他们专注于玩家社区的建设。游戏虽然不是很火爆,但也逐渐积累了几十万玩家。这些想法值得学习。

5、 《国内一些主机游戏厂商缺的不是技术》 游戏顶:这几年国内主机游戏开发团队的发展情况如何?猫老板:可能总量比往年减少了。一些主机游戏团队前期做demo赚了一笔钱,但产品发布后销量并不理想,没有足够的资金继续做更大的项目。虽然这些团队还在,但是新项目的数量已经严重缩水,很难做出更大规模的产品。而且,国内主机游戏开发团队的规模普遍比较小,20人以上的团队很少,像《暗影火炬城》这样做得好的项目就更少了。对于国产主机游戏,索尼华星主要是在努力,更好的团队也在这个计划的支持下慢慢成长。游戏顶端:您如何看待国产主机游戏团队的后续发展?猫老板:我觉得现在的机会比以前稍微好一点。一是开发引擎对不同平台的支持比以前更加成熟;其次,索尼中国之星等计划仍在推进中;最后,受版号政策的限制,手游行业的人才也可能流入主机游戏和独立游戏。在游戏市场创业。其实今年我也接触到了一些新成立的主机游戏团队。很多人的技术水平都比前几年的创业团队要好很多,而且很多都是大厂出身——再加上最近的裁员,肯定会有一部分人想创业。因此,小型主机开发团队的数量在这几年应该还是看多的。游戏顶端:对于中国主机厂商来说,突破全球市场的关键是什么?猫老大:有件事让我很奇怪。之前看了一些国内厂商做的主机游戏,看了之后觉得他们的游戏只能卖给中国玩家,赔钱100%,让我很不解。可能是因为很多制作人在做的时候并没有多想。他们喜欢这个主题,并且没有任何商业化考虑就这样做了。这也是国内众多独立游戏团队的特点之一。 Game Top:国内战队如何在全球市场打出自己的标签?猫老板:这很难。难点在于,武侠、神仙等中国文化在全球市场上并没有得到很好的接受,中国传统文化的内在逻辑不一定被全球玩家所理解。日本厂商制作的《火焰之纹章》等中世纪刀剑魔法的奇幻题材并不是日本文化,而是会做出自己的逻辑和审美,有自己独特的风格理念。同时,日本厂商也会尝试加入一些小的文化细节。比如虽然欧美题材,但也会融入武士刀等明显的日本元素。

其实国内团队不缺技术人才,只是很多人对主机平台玩家的品味不太了解,而且很多团队缺乏达到一定水平的设计师,这使得整部作品的美学难以触及全球玩家。标准。这些都是我们未来将努力挑战和探索的发展方向。 Game Top:这就是为什么你会写这么多关于主题和风格的文章?猫老板:是的,我们选择了一些其他国家的玩家更容易接受和接受的主题。比如《昭和美国故事》中的日本文化和美国文化,对于海外玩家来说并不陌生。而在《昭和美国物语》中,并不是那么纯粹的日本文化,而是1980年代和1990年代在中国流行的日本文化,游戏中的艺术表现和内容重构。游戏头条:《原神》的出现对中国主机游戏厂商和国内市场有什么影响?猫老大:像《元神》这样的游戏已经在探索边界,不少玩家通过PS玩《元神》。 Genshin Impact对我们的启发是,国内的技术人才已经能够制作出高品质、高体量、风靡全球的游戏。但是铃鹿要走的路和原神Impact完全不同。游戏头条:现在大家都说手游赛道很拥挤,但是为什么国内主机游戏开发的厂商还是那么少?猫老板:相当一部分人还认为手游是一个容易赚钱的生意,但实际上手游成功的概率很低。只有少数团队赚钱,到达金字塔顶端的概率太低了。然后很多人认为主机游戏已经过时了,现在谁还在玩主机游戏——我看到很多中国开发者有这样的错误想法。这也部分是由于信息不足。他们不知道海外主机游戏的现状和市场规模。也有很多手游开发者觉得主机游戏很难做,不知道怎么做这样的游戏,也不知道怎么把这款游戏带到主机平台。所以我们一直在和外部厂商沟通,也在武汉孵化一些小团队,把他们适合主机平台的游戏带到主机上,告诉他们这个平台其实没有他们想象的那么难。

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