即使亏损200万,当时广东人均年收入只有1947.4元!

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校对|大网格

时隔八个月,游戏版号重启发行,触发多股概念股涨停。股票上涨的背后,不仅是利好政策的释放,行业有望回暖。更多是因为游戏一直是互联网上最接近金钱的行业。

回顾中国网络游戏30多年的发展历程,每一次技术和政策的变革,都会开启游戏新纪元,造就一两个超级富豪。

01

1989年3月,段永平离开北京南下,成为中山市宜华集团旗下一家小型电子厂厂长。

工厂主要从事电子教育产品的开发。前两年经营亏损200万元,只剩下十几名工人。现在看,200万的损失没什么感觉,但那个时候,即使是在富裕的广东,人均年收入也只有1947.4元。

工厂要想活下来扭亏为盈,就必须寻找新的模式。段永平检查发现,游戏机很受欢迎。那时,街上的游戏厅里挤满了玩《街头霸王》和《魂斗罗》的少年。据调查,此时,35%的日本家庭和30%的美国家庭拥有任天堂红白机。

段永平决定创建自己的家用游戏机品牌。它叫什么?一群人讨论了半天,最后决定叫它小霸王,简单又好听。

主机市场很火爆,但竞争也很激烈。厂家这么多,小霸王如何快速占领市场?打广告。

1991年,段永平为了在央视打广告,在资金十分紧张的情况下,极力筹到40万元。这个广告非常值得。央视庞大的流量给小霸王带来了巨大的销量。到1992年,小霸王销售额突破1亿,原日化电子厂正式更名为小霸王电子工业公司。

小霸王逐渐成为了国产游戏机的老大哥,但段永平觉得游戏永远是一种消遣,父母不希望孩子整天玩东西。于是,他又做出一个大胆的决定,开发一款游戏学习机,并请成龙拍摄了这支给80后、90后留下深刻印象的广告,“同样是天下父母的心,我希望我的儿子会变成一条龙。”

当时电脑开始流行,但大多数家庭买不起一万多元的价格。而一台能模拟使用电脑感觉的小霸王学习机,只要两三百块钱。通过自带键盘,用户可以练习五笔打字、听音乐和编写程序。很多家长觉得价格太高,大方地给孩子买。然而,只有孩子才知道,他们用学习机做的最多的不是学习,而是玩俄罗斯方块、魂斗罗和超级马里奥。

到了1995年,曾经亏本的小电子厂变成了年产值过十亿的“小霸王”。这时,段永平突然宣布辞职。

不要为他感到难过。时代在不断前进,游戏开始进入网络游戏时代,致富的序幕才刚刚开始。

02

1999年,26岁的陈天桥放弃了金信证券的高薪,和两个朋友一起创办了盛大网络。他们也成为我国最早的互联网从业者之一。

当时中国的互联网刚刚起步,门户网站是大家竞争的核心。盛大一开始也专注于门户网站,但行业竞争过于激烈,陈天桥最终放弃了这个市场,转向网络游戏领域,立志成为“互联网迪士尼”。

不过,转型之后的盛大,也不是很顺利。推出的动漫社区没有收入,公司前景一片茫然。

2000年,陈天桥发现韩国有一款叫《传奇》的游戏,觉得引进中国肯定能赚钱。他立即起草了一大堆厚厚的手稿给他的投资人CDC,解释说他想以经纪人的身份介绍这款游戏。

此时,中国的网络游戏正处于发展初期。市面上只有《万王之王》、《千禧年》、《石器时代》、《红月》、《大法师》等少数几款游戏,而最好的游戏也只有3万人左右在线。同一时间。

CDC并不看好网络游戏的前景,更不用说能给他们带来收入的简单2D游戏了。由于双方意见不合,CDC告诉陈天桥:如果盛大要代表比赛,就会撤回投资。最终CDC结束了与陈天桥的合作,却给他留下了30万美元。

2001年,绝望的陈天桥掏空了全部身家,获得了《传奇》的代理权。此时盛大没有资金,陈天桥凭借代理《传奇》的合同,先后找到戴尔和联想,分别购买了300台服务器,并享受了3个月的免费试用期。他还说服电信提供两个月的免费宽带测试,最终找到中国领先的游戏发行商与销售点卡合作,提供33%的份额。就这样,盛大开启了内测,陈天桥也开始了他的传奇之路。

公测一周后,《传奇》同时在线人数突破1万,到月底,同时在线人数达到10万。随着《传奇》的火爆,盛大不仅迅速收回成本,还成为国内网络游戏市场的最大赢家,以65%的市场份额成为中国互动娱乐行业的龙头。

2003年,只有100名员工的盛大,全年实现营业收入6.33亿元,净利润2.73亿元,远超国内同行。次年,盛大网络在美国成功上市。这一年,年仅31岁的陈天桥以88亿身家成为中国最年轻的首富。

然而,伴随着盛大的成功,青少年网络成瘾问题也成为重要的社会话题。一连串的负面事件也压垮了陈天桥的心,最终选择卖掉盛大的所有业务,将事业重心完全放在健康领域。

03

史玉柱曾经是一个“网瘾少年”,他的IP是“褪黑素只送礼物”。只要公司好,他就演《传奇》。

2003年的一个深夜,《唯有褪黑素送礼》又在玩《传奇世界》。他只有30多个级别,经常被PK。当天被PK多次后,他找到了区域内最高等级的账号,发现对方是温州网吧老板。

史玉柱立即让温州分公司的员工找到老板,花3000块钱买了他的70级账号。不过,他虽然是70级账号,但依旧无法无敌,急着直接去找陈天桥。陈天桥告诉他:“装备更重要。”

为了称霸游戏,史玉柱又花了5万元从另一位玩家手中购买了一把极品武器“屠龙者”。后来他发现《传奇》有一个bug,可以无限复制游戏装备和金钱。被盛大官方发现后,他的游戏账号被封。

史玉柱没有问客服理论,而是直接给陈天桥打电话说:“我给你找了游戏bug,你还不感谢我报仇雪恨,封号?”

史玉柱的账号解封了,但是金币和装备都被找回了。这时候史玉柱就有了做游戏的念头——网游这么赚钱,又懂技术,何不自己做一个?

2004年,史玉柱开始玩《英雄时代》。他觉得比《传奇》好玩,但又觉得很多设定不合理。得知《英雄时代》开发团队与盛大合作不满意后,高价挖了团队,让他们为巨人集团开发一款全新的网络游戏《征途》 .

他提出了几个要求:游戏免费,道具收费;引入“国战”系统,让玩家在打怪的同时充分体验PVP的快感;内置排行榜激发玩家的竞争力。

这些变化现在可能看起来司空见惯,但在当时它们可以被描述为“出乎意料”。在《征途》之前,市面上90%的网游都是用点卡计费的。 《征途》之后,90%的网游变成了“免费游戏,道具收费”。

然而,当《征途》开发完成,即将以“永久免费”的概念进入网络游戏市场时,盛大在一周前宣布,《传奇》等三款游戏将免费。后来,《征途》副导演审核后表示,不应该联系盛大副总裁,公开《征途》永久免费信息。

市场上没有人看好《征途》,认为史玉柱的游戏还是跟褪黑素一样,靠的是广告和炒作。但一年后,《征途》的在线人数突破了50万大关,赚得盆满钵满。 2007年,一款游戏《征途》每年带来10亿元的净利润,成为中国最赚钱的游戏。连《魔兽世界》都比不上他的“赚钱能力”。

《征途》之后,各大网游公司纷纷转向“道具收费”模式。为了让玩家充电,他们绞尽脑汁,做出各种设计。就连世界游戏界的标杆暴雪也在2018年向“免费”低头,宣布将推出免费手游《暗黑破坏神》。

有趣的是,由于暴雪缺乏开发手游的经验,开发手游《暗黑破坏神》的任务直接交给了中国网易。据传,网易曾为手游《暗黑破坏神》设计27个充值入口,被暴雪总部激怒后重新修改。

04

史玉柱不怕陈天桥,但怕丁磊和QQ。

“网易需要现金和现金,需要人,而最可怕的是丁磊本人对网络游戏的重视。”他叹了口气,“还好网易属于卡通类中华网游戏集团,我们不在同一个市场。”他也庆幸,“QQ主要是Casual,不在我们的圈子里。”

2000年,在国内网游行业方兴未艾的时候,丁磊萌生了涉足网游市场的念头。今年11月19日,丁磊亲临天下公司。当天,丁磊决定投资天下公司,并在网易董事会上说明了这一想法。

几天后,丁磊表示,网易将全面收购天下,而不是单纯的投资。到2001年3月网易完成对天下的收购时,天下的工作人员已经开发出新一代网络游戏《大话西游Online》,也就是大家熟知的《大话西游1》。此后,网易在这款游戏的基础上推出了《大话西游2》和《梦幻西游》。

作为当时网易自主研发的第一款原创网游,也是国内自主研发的回合制MMO(大型多人在线游戏)端游。 《西游记》以“国风”为卖点,成功占领国内网游头部市场。

此时,经过两年多的探索和发展,中国的网络游戏市场已经爆发了。人们对网络游戏的理解也发生了变化,从“玩物迷失”到“新娱乐”。

2003年,丁磊凭借自己的游戏大获成功,登顶“胡润2003中国大陆富豪榜”,陈天桥位列第十。

相比丁磊的一帆风顺,腾讯游戏的道路有些坎坷。

2003年5月,腾讯首款网络游戏《凯旋》开始在中国进行测试。为了推广自己的游戏,腾讯还煞费苦心地注册了游戏发送QQ账号,并在QQ游戏大厅中标注了“VIP”。 “咬”两个大招。

当时QQ注册是收费的。虽然没有明确收费,但拨打 168 语音站的费用是每分钟 80 美分,手机注册短信费是 5 美分,最终用户需要额外支付 1 元的 QQ 账户费用。钱。然而,这款被腾讯寄予厚望的游戏却因率先采用不成熟的3D画面而失败,导致用户头晕目眩等问题。

《凯旋门》的失败打击了腾讯对代理游戏的信心。从2004年到2007年这三年,腾讯不代表游戏,都是自己开发的“QQ”休闲游戏。但有趣的是,这些简单的游戏还是很受欢迎的。

如今,《征途》已经淡出玩家的视线,而腾讯和网易则牢牢占据了国内游戏行业的半壁江山。数据显示,2021年,腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》和网易的《梦幻西游》这三款老牌游戏将占据国内手游排行榜前三名。此外,腾讯海外收入增长迅速,已接近国内收入的三分之一。

05

《征途》惨淡,《王者》辉煌,转折点在2012年。随着移动互联网的发展,网络游戏进入了手游时代。

今年,Blueport Online率先对MOBA(多人在线战术竞技场)游戏《王者之剑》(原名《王者之魂》)进行了beta测试。在移动互联网初期,娱乐内容相对稀缺,这款游戏吸引了大量的手机用户。 《王者之剑》的成功也推动了公司登陆港交所。

此时,腾讯手游开发仍以休闲娱乐为主,如天天酷跑、天天飞车。直到2015年11月,天美工作室才发布了MOBA游戏《王者荣耀》。

一开始,《王者荣耀》的人物设定和《英雄联盟》的人物设定非常相似,比如亚瑟王、宫本武藏等,导致很多人认为《王者荣耀》是一款低端游戏。但随后的《王者荣耀》在皮肤和背景音乐方面凭借乡村风格的设计特色,引起了用户的共鸣,成为国内市场占有率最高的手游之一。

来自移动应用分析平台Sensor Tower的数据显示,2018年《王者荣耀》在全球App Store和Google Play的总收入达到19.3亿美元,不包括中国和其他地区。来自第三方 Android 应用商店的收入。

与2017年16.1亿美元的收入相比,《王者荣耀》2018年的收入增幅高达20%,也是该游戏在四大游戏中收入最高的一年自推出以来的几年。

随着《王者荣耀》的成功,2018年2月28日,马化腾以2950亿元的身家正式成为“胡润全球富豪榜”全球华人首富。

不过,《王者荣耀》的过分成功,也引起了众多游戏公司在手游上的无节制竞争。本次比赛,以“吃鸡”为主角。

2017年下半年,随着《绝地求生》的火爆,无数国内游戏公司开始坐以待毙。

首先,小米决定与西山居合作开发首款吃鸡游戏《小米枪战》。随后,网易宣布推出其《荒野行动》手游进行测试,一个月后,网易推出了其第二款吃鸡手游《终结者2》。眼看网易高楼林立,腾讯自然不会坐视不管,推出《丛林法则》和《CF手游荒岛特训》。

这场“吃鸡”大战一直持续到2018年3月下旬,依然没有结束的迹象。

就在这个时候,有关部门突然下发了《关于游戏申报审批重要事项的通知》。其中一个通知是,由于机构改革,所有游戏版号的发行完全暂停。但当时,这个消息基本上被忽略了。

事发后,某研发公司负责人表示:“通知没有写恢复审批的时间,但我们都认为最多暂停一个月。”一个月后。在此期间,相关部门也在未成年人保护等方面继续对游戏行业进行监管。

06

看来,版本号、未成年人保护等措施带来了所谓的“游戏行业寒冬”。

根据数据,确实如此。根据中国音像协会游戏工作委员会和伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年游戏整体收入同比增速和游戏用户数双双创创历史新低,分别为 5.3% 和 5.3%。 @7.3%。

2021年7月,游戏版号再次停止后,游戏市场整体发展增速也再次放缓。据中国音像和数字出版协会发布的《2021中国游戏产业报告》显示,去年本土游戏市场销售收入为29.65.13亿元,同比增长< @6.4%,但也有类似的增长。比去年下降了 15%。

不过,在强有力的监管下,一些好的趋势已经开始萌芽。

历经阵痛,游戏厂商决心挖掘高品质游戏的潜力。一些中小游戏公司靠创新作品集体爆发。

例如,《太武画卷》上线不到两周就卖出了40万,成为第一款登上Steam销量榜首的国产游戏。而2020年开始公测的《原神》,如今已经成为中国游戏出海的代表作。

2011年12月1日,三位自称“科技宅”的上海交通大学研究生获得上海市科技创业中心10万元无息贷款。刘炜和米哈游现任CEO蔡浩宇买了简单的桌椅,搬进了大学生创业孵化器。创业的前11年,他们一直围绕着“崩坏”ip进行开发,而“原神Impact”是第四代旗舰产品,已经开发了3年多。

2020年9月末,《原神》全平台13种语言上线。当年12月,荣获Google Play 2020年度游戏和Apple Store 2020年度游戏,在68个国家和地区畅销榜首。 ; 2021年12月,将获得游戏界奥斯卡“tga2021最佳手游”奖。

在苹果2022年春季发布时,在展示苹果新产品功能在游戏方面的性能优势时,iPad Air多处借用元神作为例子。

07

刘炜表示,他们自己回顾了游戏,认为《元神》之所以能取得如此好的成绩,是因为在创作和推广的过程中加入了大量的中国传统文化元素,他们用新鲜的方式来展现中国对全球玩家。传统文化的魅力。

例如,以中国传统故事为开端的“中离”角色宣传片在海外的浏览量已超过2000万。

《元神》探索将中国山水带入虚拟世界、将中国民乐与西方管弦乐相结合、将中国戏曲带给全球玩家等跨界融合方式。在《2021-2022年国家文化出口重点企业和重点项目名单》中,米哈游源神名列其中。

而腾讯、网易等巨头也开始反思自己的角色,将文化底蕴和输出作为游戏的主要元素。在游戏题材、内容、玩法机制方面中华网游戏集团,东方传统文化、中国文化元素与新潮玩法的结合已成为重要的发展趋势。

游戏消费者愿意为优质内容付费的习惯,也让游戏内容制作者愿意更加专注于提升质量。丁磊在近期的财报电话会议上表示,将召集全球顶尖的游戏人才,加速海外市场的开拓。

现在,版本号已经重启,网游板块已经听说了。不难看出,恢复版号发布增加了游戏行业的信心,也为投资圈提供了新的风向标。

游戏制作文化大传承、发行大航海时代已经到来。未来,游戏作为传统意义上的娱乐内容载体,将成长为价值更加多元的文化产品。

Jane McGonigal 在“游戏改变世界”中说:“我预见我们将开发游戏,让您醒来并开始充满活力的一天;减少我们的工作压力并大大提高工作满意度;我预见游戏会改变我们的教育系统;我预见游戏可以治愈抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;我预见游戏可以帮助老年人感受到社会的关怀和联系;我预见游戏可以解决气候变化和贫困等全球性问题;我预见游戏可以增强我们的作为人类最重要的能力——快乐、灵活性和创造力,赋予我们以有意义的方式改变世界的力量。”

——结束——

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