西木工作室:如日中天CC的历史(图)

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前言

今年是 2019 年。

当我想到用红色警戒系列作为素材时,我发现了一个悲惨的现实:曾经红极一时的红色警戒2,在电脑系统中已经无法容纳了。

依稀记得小时候翻遍了各个网站下载最新版的红色警戒,终于打开时激动万分。但当时我简直不敢相信。鼎盛时期的《C&C》终有一天会成为历史。

2010 年,EA 洛杉矶 C&C 制作团队被 EA 解散,其余组成 Victory Games 继续更新 C&C。

2013年10月,胜利游戏被EA解散,C&C彻底成为绝唱。

C&C

C&C,全称Command & Conquer,翻译成中文叫命令与征服。也许这个系列的游戏有一个你熟悉的名字:红色警戒。在科技刚刚飞跃,游戏更新换代的岁月里,红色警戒应该是一代人的记忆。遗憾的是,随着时间的推移,不仅玩家只能用经典来回忆,就连它的创造者韦斯特伍德工作室也经历了许多波折,终于消散了历史的尘埃。

本篇企鹅将带你打开尘封的历史遗迹,让时间回到RTS疯狂的时代,看看你不知道的红色警戒,以及背后的命令与征服;当然,还有Westwood Studio打造的RTS游戏文化。

萌芽的“西木”文化

如果在 20 世纪,人们的娱乐开始转向电子游戏,可能会有一个你无法相信的事实。即使从最早的以字节计算的游戏,到现在的几十G的3A大作,主机游戏备受瞩目的历史也仅仅过去了不到六十年。

在 1980 年代,简单的计算机开始为大众所用。因为电脑可以拥有更大的运行空间,可以做出更好的游戏,无数工作室涌入其中,想要在电脑的飞速发展中分一杯羹,就像现在智能手机的普及一样。在飞速发展的洪流中,一个工作室悄然成立:westwood,又名Westwood Studio。

韦斯特伍德工作室的原始标志

在 Westwood Studios 的早期,有太多像他们这样的工作室与他们竞争。所以几年来,韦斯特伍德工作室一直处于默默无闻的状态。直到 1992 年,事情才开始好转。知名跨国集团维珍国际有“小动作”。其 Virgin Games 找到了 Westwood,希望他们能将电影《沙丘》改编成游戏。在此之前,Virgin Games曾与其他工作室合作制作过同名游戏,但因为玩法单一,一直不温不火。当时,Virgin Studio在他们手足无措的时候找到了他们,想赌一把。

事实证明他们是对的。韦斯特伍德工作室当年设计了《沙丘》的续集,名为《沙丘 II:王朝的建筑》。这款游戏虽然是在主机上首发,但因为全新的单位指令玩法,在短时间内就爆发出了极高的可操作性和可玩性。 RTS(即时战略)类型的游戏也因为这款游戏而受到追捧。我们不一定知道RTS游戏的最早始祖是谁,但《沙丘2》绝对是游戏界公认的第一款实时战略游戏。

沙丘2游戏截图

那么这款游戏和红色警戒有什么关系呢? 《沙丘2》大获成功后,韦斯特伍德工作室获得了维珍国际的巨额投资并被收购。随后,他们受到1995年RTS游戏大火的势头的启发红色警戒 快速游戏,推出了C&C系列的第一款游戏——《命令与征服》。从此,游戏名称也变成了一个系列,C&C也正式成为了一个象征。

《命令与征服》的发布可以说是 Westwood Studios 历史上最激动人心的游戏之一。因为玩家已经非常厌倦这样的单人RPG游戏,或者简单的回合制游戏。 RTS游戏根本无法用《沙丘2》来满足他们,所以趁着这股势头推出新的RTS游戏,Westwood成为领头羊势在必行。对于所有热爱RTS游戏的玩家来说,《命令与征服》的意义不容忽视。他为所有后续的 RTS 游戏设置了模板。到目前为止,大部分RTS游戏都继承了这款游戏的玩法——收集资源和建立部队,战争迷雾。

命令与征服

另一方面,《命令与征服》的背景也值得关注。韦斯特伍德在这个版本的命令与征服中改编了这个故事。一方面是代表战争的神秘组织NOD兄弟会,另一方面是负责调解的防御组织GDI。其中所涉及的优秀剧情和真人电影,给玩家足够的代入感。原本韦斯特伍德的这部作品打算以延伸到更多的主题为卖点,他们不想错过优秀的素材。于是,他们想出了一个新点子,并为此主题开发了一款新游戏。

《红色警戒1》封面图

1996 年底,全新的命令与征服:红色警戒正式发布。这部作品应该是继承了当时Westwood Studio故事设计的初衷。在这部红色警戒早期的资料片中,穿越时光机创造了一段新的历史,为之后的奇幻情节定下了基调。有这样的游戏背景和全新的玩法,如果你是年度玩家,相信你会想买的。 《红色警戒》的发布,意味着C&C正式成为系列游戏的代名词。

红色警戒1穿越时空的CG

当然,Westwood Studio 并不以游戏的火爆为荣。在第二代红色警戒发布之前,韦斯特伍德一直在完善命令与征服系列游戏的细节和引擎。短短几年间,原《沙丘2》的单机控制变成了多机。在红色警戒1中,韦斯特伍德甚至设计了全新的全选快捷键和快速执行命令,并率先支持MOD开发,让玩家可以自定义玩法。现在可能看起来没什么,但在那个时候,韦斯特伍德对游戏采取的措施是 RTS 游戏的标杆。出色的游戏优化也让Westwood Studio在当时无数RTS游戏的节奏下成功保住了一席之地。

红色警戒1游戏截图(本图由三千里企鹅制作)

高压下的辉煌

所有光鲜亮丽的表面背后,似乎总隐藏着一些动荡。

从 1992 年到 1996 年,Westwood Studios 一直在 Virgin International 的投资下制作游戏。所以从某种意义上说,维珍国际有权决定韦斯特伍德工作室。在命令与征服时期,从沙丘2开始就投资Westwood Studios的维珍国际,以“游戏行业营销短板”为由,计划出售Westwood Studios。实际原因是西木工作室太成功了,但维珍国际涉足游戏只成功了西木工作室,其他投资一直不温不火。毕竟维珍在商海中也是起起落落的,意识到此时不趁着Westwood Studio的成功迅速卖掉,也不能保证以后会出问题.

维珍游戏徽标

这时候,一家游戏公司看中了Westwood Studio,也就是美国艺电公司,简称EA。 1990年代,EA收购了前沿RPG(角色扮演)游戏Origin、知名SIM(模拟)游戏制作公司Maxis和AVG(动作冒险)游戏bullfrog。如果把 Westwood Studio 收入囊中,那么 EA 可以集结当时所有主机游戏的一线工作室。当然,EA 对 Westwood 的收购也是一笔巨款,价值高达 25 亿美元。如果换成今天,这个数值也是令人羡慕的,可见当时EA的重要性。

EA公司logo(此图由三千里企鹅制作)

但 EA 也不是慈善机构,他也是商人。收购 Westwood Studios 后,EA 决定请 Westwood Studios 设计一款游戏,以对抗新兴游戏公司暴雪,试图压制其发展势头。并将Westwood Studio的开发和部分Virgin游戏整合到Westwood Pacific Division中。当时暴雪开发的《暗黑破坏神》系列开创了全新的RPG玩法。你可以通过刷相应的地牢来提升你的性格。无论是装备、宝石还是其他特殊情况,都是概率输出。那段时间,玩家们不断刷卡,是为了展示自己的实力,为了提升自己。玩家的努力使《暗黑破坏神》的受欢迎程度达到了一个新的水平。

在 EA 的压力下,Westwood Studio 在很短的时间内开发了一款新的 RPG 游戏——NOX。这款游戏类似于暗黑破坏神,设计的玩法也堪比。不过现在入坑已经来不及了,对RPG游戏的设计理解还不如暴雪。暗黑破坏神 2 在游戏发布仅一年后发布。与NOX相比,暗黑2的画质和可操作性可以说是一再碾压,再加上暗黑1的火爆。短短半年时间,NOX就消失得无影无踪,甚至连C&C系列都没有加入.

EA 根本无法容忍 Westwood Studios 表现不佳。为了取得一些成绩,韦斯特伍德发布了其未完成的游戏:《命令与征服:红色警戒2》。红色警戒2在2000年发布了第一个资料片,随后又发布了新资料片《命令与征服:尤里的复仇》,修复了之前资料片中的很多bug。受到EA和前作等多种因素的影响,红色警戒2继承了当时前作的故事线。同时,为了让它更受欢迎,它引入了更开放的现实故事,以及地图编辑器和成熟的局域网战斗。

红色警戒2(本图由三千里企鹅制作)

然而,红色警戒 2 的设计相对不平衡。双方实力差距明显,这也是红色警戒2玩家公认的事实,从兵力对比中不言而喻。不仅如此,韦斯特伍德工作室在尤里的复仇扩张中依然不强调平衡,还增加了一股新的强大力量尤里。尤里将精神控制发挥到了极致。每个单位显然都比其他两个势力强大。甚至到了尤里X和精神控制车被用来抢劫人和建筑物的地步,收益也远远大于成本。可以说是无所不能。直到现在,在红色警戒2的战斗平台上,玩家们都怕尤里,有些遭遇直接选择了旧版的红色警戒2进行战斗。

尤里营地专属的部队回收工厂

当然,之前韦斯特伍德的举动确实利用了所谓的“时空”,《红色警戒2》在美国大获成功。但由于种种问题,当时网吧里玩的红警基本都是盗版的。这时,国内玩家施展才智的机会来了。由于红色警戒2支持MOD的集成,各种基于红色警戒2的新花样应运而生。在所有 MOD 中,只有一个为所有玩家所知。 Penguin相信很多红色警戒玩家已经知道是哪一个了。

在这个模组中,有一个额外强大的可选派系。她拥有所有其他派系中最离谱的武器,并且得到了增强。比如5万金币的超高资源入手,伤害是士兵的2倍,而解放军只要150金币,13架飞机的航母就可以打造其他部队的所有超级武器,砍时间减半。可以说是硬核数据修改。

红色警戒2中的武器(本图由红色警戒老炮制作)

现在看来,这个mod因为暴力修改,让有很多bug的游戏变得更加严重了。而且,极度不平衡的手臂在玩家眼里只是上瘾,没有可玩性。但 MOD 确实为红色警戒 2 在中国的影响力做出了贡献。

由于RTS游戏的火爆和游戏的高自由度和创新性,红色警戒2在当时继续与星际争霸,甚至导致了魔兽争霸3的提前发布。国内绝大多数玩家此时也应该记住红色警戒和韦斯特伍德。在大洋彼岸,《红色警戒2》之后的韦斯特伍德工作室的日子并没有好转,反而更加艰难。

倒下的树

Westwood工作室的分叉节点,就在Red Alert 2发布之后。当然,对于国内玩家来说,Westwood的存在也是在那个时候开始逐渐消失的。

当时Westwood和EA出现分歧的原因比较简单。正如企鹅上面所说,Westwood Studio 并入 EA 后,更名为 Westwood Pacific Division。 NOX发布后,EA将自己公司的多名员工纳入分公司高层。最初,收购 Westwood 的条件之一是将整个工作室带到那里。这样一来,两位创始人,Westwood Studio的长辈,就因为和太平洋分公司的差距越来越大而退出了。

Westwood 的长者认为他们应该从 RTS 游戏中解放出来。毕竟这些类型的游戏已经流行了十多年了。如果他们投资与暴雪的竞争,他们只会两败俱伤,所以他们选择开发其他类型的游戏。这个计划,当然,EA 的人并不高兴。买下你工作室的第一件事是 RTS 游戏设计的卓越性。如果你袖手旁观退出,我们的钱会浪费吗?最终,EA的人直接出现了:派我们来监督你们对RTS游戏的优化。

C&C的知名游戏

接下来的情节类似于公司员工的内讧。 Westwood工作室的几位老将和创始人终于开始与EA对峙,不仅项目开发受到限制,人员也被无理调动。这个麻烦持续了整整两年,在尤里的复仇之后,韦斯特伍德工作室也没有为红色警戒 2 做任何新的设计。终于,2003年,EA突然宣布解散Westwood Pacific Studios。两位创始人中的一位分道扬镳不愿离开工作了十多年的地方,另一位则带着剩下的工作室成员在 EA 的指导下与洛杉矶分公司合并,组成艺电洛杉矶工作室发展集团(以下简称 EALA)。其管理模式类似于今天的腾讯游戏工作室集团。

在随后的几年里,命令与征服系列只是之前系列的延续,并没有太大的不同。人们似乎在这一点上忘记了多年未更新的红色警报。但在2009年,EA宣布发布《命令与征服:红色警戒3》,似乎是想给支持C&C的玩家一针强心剂。

红色警戒3封面(本图由三千里制作)

在这项工作中,我们看到了更现实的红色警报。立体的3D地图,优秀的画质,更加简洁高难度的战斗,平衡的兵种和独特的阵营,甚至更独特的挑战模式,战场也从陆地出发,向大海走得更远。但遗憾的是,红色警戒3并没有也没有继承前作的太多热度,因为时间太长了,发布后问题不断。

整整七年,尽管 Westwood Studios 并入 EALA,但这段时间是内讧、制造麻烦和开发类似续集的时期。当然,在更加迷茫的游戏探索中依然停滞不前,玩家的耐心早已耗尽。在此期间,暴雪的《魔兽争霸3》以全新的3D立体引擎带动了RTS游戏的发展,不仅让武器更加平衡,而且在官方地图编辑和网易代理对战的支持下笑到了最后。平台。就算魔兽后来不那么火了,但从中衍生出来的dota也继承了它的衣钵,就连我们目前所知的moba游戏,也绝对离不开魔兽的根基。

独特的挑战模式(此图由三千里企鹅制作)

《红色警戒3》在美国的发布出了问题,在国内也不容易。

首先是盗版的传播受到限制。红警2一开始是靠盗版和MOD走红的。就在2009年前后,为了维护权益,对盗版游戏的打击力度加大,红警3盗版被大规模封杀。就算国内玩家都听说过这部作品,也正因如此,红色警戒3确实比之前的火热安静了许多。能拿到这款游戏的玩家,基本都是命令与征服系列的忠实拥护者和铁杆粉丝。

正版CG剪辑(本图由三千里企鹅制作)

另一方面,红色警戒3的在线连接不是很好。彼时,RTS游戏已经发展到线上对战,红色警戒3很难接入局域网。可以说,游戏的发展是致命的。更诡异的是,这款游戏中新推出的势力也在局域网中被禁用。由于取消了多派系的设置,玩家想要联机玩的话,除了运气,只能选择两个势力。这也让游戏的发展成为了障碍。

狂暴的超级要塞

由于连接难、派系单一、销量疲软等种种原因,红色警戒3在中国也彻底凉了。直到现在,喜欢红色警戒的玩家都更喜欢自由度比较高的红色警戒2。至于红色警戒3,只能用来追忆往事,谈历史。

命令与征服的开发团队还开发了2011年最后一部命令与征服相关的作品:《命令与征服:泰伯利亚暮光之城》。虽然这部作品也是同一系列,属于命令与征服的正统续作,但没有任何效果。这部作品真是名副其实,成为了韦斯特伍德最后的黄昏。游戏发售后,玩家给出了一致的差评,销量直接断崖式下滑。最终,EA受不了半死不活的C&C,解散了《命令与征服》洛杉矶分公司的所有制作人员。当然红色警戒 快速游戏,这个决定也类似于解散西木工作室,因为命令与征服系列一直都是西木工作室的残部开发的。

泰伯利亚暮光变成真正的暮光

在这里,韦斯特伍德工作室已经完全成为一个历史名词。取而代之的是最后一批老员工合并的胜利游戏工作室。这家工作室也在 2013 年被 EA 解散,而 Westwood Studio 最后的骄傲——命令与征服系列,在这个时候已经彻底成为绝唱。有时候,无论是国内还是国外玩家,也许C&C还有继续下去的可能,但2013年之后,就只剩下绝望了。

写在最后

纵观主机游戏的历史,我们能看到的轨迹只有六十年。但60年,或许无法经历一代人,却可以是沧桑巨变。从成立之初到设计红色警戒1,韦斯特伍德工作室取得了太多的成就。他开创了命令与征服系列,是 RTS 游戏的创始人之一。有今天的结局,是实数游戏界最可悲的案例。

但不幸的是,时代已经如此改变,Westwood Studio 只能是受害者之一。当我们今天在玩吃鸡和LOL的时候,我们无法想象未来会有什么样的新奇玩法在等着我们。但通过这篇文章,企鹅希望那些对过去还有记忆的玩家能够记住红色警戒对我们的影响,以及它背后的系列,一个简单的符号:C&C。希望在未来尘封的历史中,这个符号依然闪耀。

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