《命令与征服》和《红色警戒》4K重制版即时战略辉煌远去

命令与征服和红色警戒 4K 重制版

即时战略的辉煌一去不复返了……

即时战略游戏随着时代的发展而逐渐淡出……

高昂的上手成本似乎与如今的流行游戏格格不入。另外,不得不提的是,新手的挫败感很强。最后想说的是,这种鼓励高手竞技的游戏,现在发展的玩家越来越多,而且只有一个人玩,真的不是什么好现象。

就算掉下来也不会死。不,前 Westwood 工作室成员将《命令与征服》和《红色警戒》的 4K 翻拍版移至 Steam。

曾经喜欢即时战略的玩家,肯定会对这两个名字有深刻的感受。

ZX光谱

出处:早期实时策略作品

“命令与征服”和“红色警戒”的称号一定属于不生气的自吹自擂。20 多年前,这些名字甚至是即时战略的代名词!还有一个特别要说的一点,本次重制不仅包括游戏和全部三个资料片,还重建了多人模式,并对UI和地图编辑器进行了进化,甚至还有未公开的花絮诚意满满。

说到实时策略的定义,就不难理解了。这意味着游戏的过程是即时的,而不是回合制的。尤其是在决策的过程中,也必须是即时的。方法,收集建设开发是另一套玩法,严格来说不能算是即时战略类型。

智能视界

在英国,约翰·吉布森于1983年开发的《Stonkers》和1987年发布的《Nether Earth》被认为是最早的即时战略作品,平台为ZX Spectrum家用电脑。在北美,1984年的《古代兵法》被视为先驱。此外,有消息人士认为,1982年在Intellivision主机平台上发布的《乌托邦》应该是最早的即时战略游戏,但由于其玩法,它只是一个半回合制的即时战略游戏。元素,可视为早期的研究方向。分类有点不准确。

其实这些早期的游戏都有一个共同的问题,那就是缺乏真实的收集和资源争夺红色警戒 快速游戏,基地建设环节缺乏内容。这更像是一款即时战略游戏,只有战斗部分,并不完整。

沙丘城堡 2

惊艳·《沙丘城堡2》让玩家回味无穷

改变这种格局的,其实是1989年世嘉创世纪平台上的“赫尔佐格兹威”。玩家控制的飞机可以变成机器人,也可以部署基地,基本具备即时战略的轮廓和完整性。

不过说起来,对老玩家影响最大的肯定是1992年Westwood工作室推出的《沙丘城堡2》了,虽然此时玩家对兵种的操作还处于非常初级的阶段,远非后来的拉箱支持选择技术。

赫尔佐格·茨维

但正是这样一部作品,带来了真正不同的体验。玩家的每一个决定和后果都会很快体现出来,这点很特别。例如,一开始,您在稍远的地方发现了一个香料区。你去收集它,但没有派兵保护它。敌人找到它后,他们迅速攻击并摧毁了你的香料收集车。你派了援军,但为时已晚。

后来暴雪也参与了即时战略游戏的开发,并于1994年推出了原版《魔兽争霸》。

1995年,暴雪更进一步推出了《魔兽争霸2》,不爽的维斯特伍德也推出了重磅即时战略作品《命令与征服》。这两款游戏,一款是剑魔世界,一款是真实的战争背景。和当年的即时战略世界里的卧龙、凤凰几乎没有区别。

命令与征服和红色警戒的 4K 重制版

神仙打架的辉煌与无奈潮起潮落

韦斯特伍德没有停下脚步,继续推出《红色警戒》,成为网吧红极一时。尤其是第一次看到Win95版本的时候,真的很惊艳!随后几年,《横扫千军》、《帝国时代》等新型即时战略游戏让市场蓬勃发展,竞相模仿的作品更是层出不穷。

1998年,暴雪的新作《星际争霸》来袭,再次统一了即时战略。此时,《红色警戒》系列也在缓慢前行。

星际争霸设置

原本《星际争霸》取得了非凡的成就红色警戒 快速游戏,但令人惊讶的是,暴雪在2002年推出了《魔兽争霸3:混沌之治》,并引入了全新的英雄单位概念。感觉自己的即时战略游戏可以形成比赛……

至于这个英雄的概念,其实在《魔兽争霸2》中就有原型。据说在《魔兽争霸3:混乱之治》发售前几年,暴雪的设计师在接受采访时就已经有了。对于英雄进化的整体思路,可以说是意识超前了。

《沙丘2000》、《命令与征服3:泰伯利亚之战》……在苦苦挣扎之后,即时战略还是无奈地走到了低谷。偶尔的作品只针对少数玩家的自我满足。

命令与征服和红色警戒的 4K 重制版

只有感伤的C&C

甚至这次的命令与征服和红色警戒的 4K 翻拍也处于类似的情况。因为这两款游戏的重制版依然未能重燃玩家对即时战略的热爱,更不用说新玩家了。

不过,作为一个老玩家,从《沙丘2》开始,一路玩到《星际争霸2》,怎么可能放弃即时战略的念头呢?

不知道大家对《命令与征服》和《红色警戒》还有没有感觉,那就在评论区聊一聊吧。