卡牌游戏轰炸玩家来说:注重端游手游化体验早几年(图)

“如果我问客户他们想要什么,他们会告诉我:’一匹更快的马。’”

——亨利·福特 (1863-1947)

汽车大亨福特的这句话说明了营销中的一个悖论——生产导向与需求导向的矛盾。它告诉我们,消费者的意见很重要,但一味地听取他们的意见并不能做出突破性的新产品,因为消费者往往不知道自己需要什么。这也是乔布斯将苹果产品推向市场的原因,而不是更快更坏的诺基亚。同样,对于习惯被卡牌游戏轰炸的玩家来说,他们可能不知道自己真正想要什么样的游戏。

打开国内畅销榜第一眼,总有一些卡牌游戏占据前列。无论设定什么IP,新出的游戏都一样的必备卡牌对战、卡牌抽取、卡牌吞噬等系统,甚至很多卡牌都以卡牌碰撞1.0玩的形式表现。的确,卡作为一种已经被市场证明的吸金方式,对很多CP来说有着难以言喻的吸引力。一方面,大家都在期待新玩法被市场检验,另一方面,又害怕由此带来的行业门槛和竞争压力的进一步提高。然而,并不是每个人都持有相同的想法。今年,随着重度游戏化趋势的不断加强,葡萄王也看到了很多在玩法和形态上都有突破的产品。

MMORPG:注重端游的手游体验

几年前,很多大型端游厂商也曾尝试将端游照片直接转移到移动端,但无一例外地输给了“原生”的手游卡牌游戏,只能将市场拱手让给移动端。市场。人们。今年以来,我们看到了很多成功移植PC游戏的例子,比如《魔法宝贝》、《神武》、《龙八部3D》等。他们的经验指出了一个方法:端对端游戏的手游化需要针对手机用户的行为特征进行调整,而不是简单粗暴的移植。

以《魔幻宝贝》和《神武》为主,以回合制体验为主,比如手游版着重打造手游体验。比如为了弱化玩家单打独斗的“孤独感”,加入了“伙伴”系统。类似于雇佣兵的形式,通过抽卡和扭蛋系统,可以将多个职业、角色或宠物的镜像AI加入团队;简化交易系统,将面对面交易变为单方赠品,设置摊位由系统托管,统一定价,既避免了操作事故,又增强了玩家互动;副本时间也尽量短,游戏要求玩家实时在线。实行严格的时间控制,省去不必要的功能,减轻系统负担。

《神武》游戏截图

后来推出的《龙八部3D》,进一步摆脱了卡牌游戏形成的固有框架。前期并没有给玩家设置太多刺激消费的数值障碍,而是恢复了端游的增长。体验,让玩家花时间熟悉游戏的世界观和背景。 45级左右引入社交关系等因素后,需要组队刷副本,加快成长速度,完成单人沉浸式向多人社交的过渡。

的确,这类MMO游戏不能像卡牌和休闲游戏那样乱吸纳,甚至吸纳大量游戏经验不多的纯手游用户,但更多的是为端游玩家、重度玩家、回合控制RPG玩家,强大的PvP玩家和其他群体。它们不像纸牌游戏那样可以快速提取用户价值,而是依靠用户的积累和后期的培养来刺激消费。通过长尾收入模式,留住那些比卡牌游戏用户忠诚度更高的核心玩家,形成收入。这也是目前这类游戏要面对用户群更广、准入门槛更低的卡牌游戏面临的挑战。

3D ARPG:取重避轻做加减法

在手游市场的早期,移动设备性能的不足使得动作游戏的制作门槛很高,市场上的这种需求没有得到满足。所以大部分CP都采取2D(2.5D)横版格斗游戏的形式来满足用户。但随着移动设备性能的提升和移动游戏技术的创新,越来越多的3DARPG游戏出现在榜单上。

所谓加减法,就是进一步提升动作游戏的动作感、画质、连击反馈等关键体验,拉开与市面上其他类型游戏的差距,而减法就是将那些不重要的、非核心的系统和场景进一步简化,避免用户在全屏图标前被太多次要玩法所迷惑或不知所措。比如《太极熊猫》中,整个角色的成长线被压缩,用户可以在短时间内解锁大部分玩法,将时间投入到感兴趣的任务和竞技场中。

《太极熊猫》游戏截图

《World II:Monster Hunting》更加极端。从已经发布的单人版可以看出,除了在游戏画面和战斗特效上更加精致。 Boss的造型和攻击招数也更加智能丰富,场景破坏等物理效果大大提升了游戏的代入感。此外,角色动作和招式的反馈也非常流畅,移动设备,尤其是触屏设备,被硬核玩家诟病的按键反馈不足,通过特效和boss的动作反馈来弥补。

在减法方面,《世界2》在挑战BOSS前简单地删除了杂兵的“前戏”,让玩家一上来就可以直接挑战最终BOSS。同时,地图的范围也缩小了。与以往的游戏不同,玩家需要通过迷宫或九转十八弯才能找到隐藏在角落的老板。在两者的共同作用下,一局击杀boss的时间从传统PC游戏的平均几十分钟甚至几小时缩短到了适合手游用户碎片化习惯和玩家感官的5分钟左右茶点也有所改善。很多。

《World II》游戏截图

这类游戏可以说比MMO游戏更严重。如果玩家想要寻求卡牌游戏无法体现的操作性战斗和动作元素,就需要真正投入到游戏中摆脱游戏,而不是仅仅依靠快速战斗或扫荡。可用的经验。与卡牌游戏的纯数值竞技相比,ARPG游戏更注重操作和策略,而在多人合作模式下,也需要更多考虑策略和地形的因素,游戏更有趣。但他们面临的困难也很明显。如何让玩家不厌倦刷关卡,如何保证足够多的活跃用户来保证PvP体验,如何在传统充电点之外探索合适健康的收入模式,都是手游必须要考虑的问题市场。

“MOBA”类:弱化核缩减表示

感谢Vin Glory在苹果发布会上,今年MOBA游戏再次脱颖而出。作为风靡一时的PC游戏新贵,如何在移动端成功复刻?葡萄君之前也分析过很多手游MOBA游戏设计,但无论是从市场角度还是从玩家反馈来看,一款强调微操作和多人协作,主打PvP玩法的电竞游戏都已经成功移植。走向移动端似乎是个伪命题。

不过,我们也看到了一款类似“MOBA”的游戏,以“MOBA”手游为卖点上榜——《西部大乱斗》。之所以称为“MOBA”,是因为这款游戏本质上是基于卡牌的数值系统和训练方法。不过游戏在表情和人物平衡方面更接近MOBA游戏。除了在地图设计上尽量还原LOL和Dota外,英雄释放技能的表现也没有还原。为了弥补游戏中无法恢复玩家角色升级和装备选择的问题,《大乱斗西游记》增加了灵魂值、特殊经文和通用经文的设计。这方面也是尝试恢复LOL中符文的设置。这在一定程度上削弱了数值对游戏平衡性的影响,让玩家通过操作、阵容、战术等的结合来掌握战局。

大乱斗大话西游游戏截图

另外值得一提的是,虽然游戏中的英雄角色以卡牌的形式出现,但并没有所谓的垃圾卡或狗粮,卡牌的等级或星数之间的差距也不是无法弥补的。 事实上,通过不同的阵容搭配和技能选择,英雄之间的实力差距并没有一般游戏那么大。同样,为了弥补手游在线用户不足和网络需求不足,《大话西游》一开始也给玩家三个英雄操作,而不是一个人操作一个的模式正统MOBA游戏中的英雄。

有点讽刺的是,真正想要还原核心玩法的MOBA手游,比如《虚荣》等摆脱游戏,发布后却没有得到与口碑相匹配的榜单结果。 《大话西游》造型高居榜首。如何突破移动端的先天不足,满足MOBA用户乃至电竞爱好者的需求?还是MOBA手游的生存重在形式还原而不是核心玩法?

移动 FPS:降低挑战和机遇的门槛

作为MOBA游戏的前身,FPS游戏曾经风靡全国。进入网吧,经常会看到成排的沙漠之鹰。直到现在,仍有小学生将零用钱捐给CF。这种拥有庞大用户群的游戏类型,一直是手游市场所缺少的。甚至就在去年,很多人可能并不看好在手机上做FPS。与MOBA类似,“运营和联网”是FPS手游需要面对的两大陷阱。也正因如此,市面上的一些产品是单机产品,主打轻休闲玩法。

今年,越来越多的产品做出了大胆的尝试。比如在界面、玩法和场景方面,CF的《全民枪战》进行了还原,制作组尝试将PC端的游戏体验移植到移动端。一方面,从操作层面来说,通过加入自动瞄准降低了在移动设备尤其是手机上瞄准的难度,另一方面,通过加入单机模式和AI队友来弥补网络中的移动用户。此外,《全民枪战》还通过增强服务器稳定性和运营活动来增加用户活跃度,以确保能够有足够数量的玩家支持团队PvP等实时在线强联网。 FPS游戏的关键体验需要比卡牌游戏更高的DAU来支撑。而《全民枪战》的高DAU现象也一度成为话题,也让不少FPS游戏团队看到了希望。

同样,Gunfight for All 必须做很多减法:一方面缩小地图试图控制地图占用的资源,因为没有玩家愿意在没有wifi的情况下更新大量新地图,虽然这也是当时很多玩家玩CS的乐趣之一;另一方面,游戏中省略了不必要的交互设计,将主要资源投入到战斗体验的提升上。

《全民枪战》游戏截图

另一款 FPS 游戏《星际猎人》采用了更安全的方法。在完整成熟的卡牌开发体系下,将整个FPS游戏转变为几乎零门槛的数值对战游戏。除了自动射击之外,玩家还可以通过拉枪和训练枪来提高战斗力以通过关卡。这种做法与《大乱斗大话西游》的思路如出一辙。当现有的技术和装备水平无法实现精准运行的恢复时,只能通过市场认可度更高的方式来弥补。

因此,FPS 游戏必须克服许多障碍才能真正“移动”。比如被游戏时间碎片化、被异步PvP“宠坏”的玩家,很难像端游一样有大量的人同时在线;另一个例子是现有的移动网络水平和不稳定的网络状况。影响很大。这些问题促使以团队战斗和实时战斗为主要乐趣的FPS游戏在移动端探索更适合移动端用户特点的玩法。

的确,这些曾经在PC端红极一时的游戏模式,在移植到移动端时,往往面临市场和技术的双重挑战。虽然大家都在不断尝试,但面对长期被各种卡牌游戏占据的榜单,却显得力不从心。老树还能开花吗?虽然没有人给出过特别令人满意的成绩单,但我们还是看到了比几年前更多的可能性,而这些尝试正是当下手游市场和玩家所期待的。

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