我曾经看过这么一句话,游戏开发是一门异常复杂的综合性艺术创作

我见过这样的说法,游戏开发是一个非常复杂和综合性的艺术创作。作为个人独立开发者,往往需要一个人承担所有的责任,策划、美术、原画,甚至推广。说到推广,不得不提的就是发布平台。比如,我首先想到的就是 Steam,这是 PC 游戏行业最大的分发平台,由美国专门开发视频游戏的公司 Valve 开发。对于Steam,我想大家应该很熟悉了,这里就不介绍了。然而,现在的 Steam 生活并不“轻松”,更不用说独立开发者自己了。以前在DOS下一个人可以写一个小游戏,三五个人的小团队就可以做一个游戏。现在这几乎是不可能的。现代游戏需要大量的人力物力来做一系列的基础工作。美术、关卡、引擎等都是必不可少的html5游戏开发教程,甚至可能成为影响一款游戏成败的必要因素。即使你有一个特别好的创意,有着非常突出的画面和故事情节,仍然很容易被淹没在游戏的海洋中。为什么现在做游戏越来越难?请注意,这是生产,而不是开发。制作游戏不仅包括开发,还包括创意、资源配置、产品规划等。很多人都和我讨论过这个问题,在我的职业生涯中,我一直在思考这个问题。其实并不是因为游戏开发的难度比以前更难了。相反,

然而,制作游戏并没有变得更容易。为什么是这样?在DOS时代开发游戏时,有了一个好主意后,首先要考虑的是DOS 16位的内存限制,因为它很可能会意外崩溃。在DOS游戏的后期,出现了DOS4GW,一种“32位保护模式”的方式来突破内存限制来开发游戏。尽管几乎可以忽略内存限制,但从头开始绘制鼠标箭头和单击事件仍然非常困难。所有玩家在界面上能看到和不能看到的东西都必须手动逐行输入。现在不同了。有了游戏引擎,只需要在引擎中填写所需的内容即可。很多情况下,鼠标箭头、UI点击事件,甚至图片加载和绘制都不需要你关心底层操作,并且游戏引擎封装在一个包中。曾经看过一篇对 Steam 游戏 Descenders 创意总监 Mike Rose 的采访,他粗略地说,目前 Steam 上的游戏大部分利润都是由顶级游戏赚取的。一个重要的原因是Steam上的游戏越来越多,就像Apple Store一样,如果用户不搜索,基本上不可能有新游戏展示和推广。尽管 Mike Rose 建议最好整理游戏列表,移除一系列没人买的丧尸游戏,让更多新游戏有机会展示自己,但 Steam 并没有这样做,或者说是来不及恢复。粗略地说,目前 Steam 上的大部分游戏利润都是由顶级游戏赚取的。一个重要的原因是Steam上的游戏越来越多,就像Apple Store一样,如果用户不搜索,基本上不可能有新游戏展示和推广。尽管 Mike Rose 建议最好整理游戏列表,移除一系列没人买的丧尸游戏,让更多新游戏有机会展示自己,但 Steam 并没有这样做,或者说是来不及恢复。粗略地说,目前 Steam 上的大部分游戏利润都是由顶级游戏赚取的。一个重要的原因是Steam上的游戏越来越多,就像Apple Store一样,如果用户不搜索,基本上不可能有新游戏展示和推广。尽管 Mike Rose 建议最好整理游戏列表,移除一系列没人买的丧尸游戏,让更多新游戏有机会展示自己,但 Steam 并没有这样做,或者说是来不及恢复。

因此,越来越多的开发者转向主机游戏。所以以目前的形式,对于独立开发来说,我其实更喜欢主机游戏。此外,Switch、XBOX等主机游戏也相继推出了自己的独立游戏计划,吸引了众多Steam平台独立开发者入局。虽然主机游戏并不是独立游戏开发者的首选,但 XBOX 等平台的开放态度以及 Steam 平台的不平等利益,导致不少开发者向主机游戏迁移。我们开发的游戏,最常开发的有PC游戏、原生App游戏、HTML5游戏(MMO游戏不包括PC)、微信小游戏。在微信小游戏生态中,你只需要注册一个账号,使用游戏引擎导出到微信,并申请游戏资格上线。在 PC 游戏方面,Steam 仍然是最大的 PC 游戏商店平台。对于原生 App 游戏,苹果就不说了,别无选择。在Android端,中国至少有30个应用市场可以上市,所以要走上市流程,接入平台API是一个相当麻烦的过程。如果你想做原生安卓游戏,只关注几个大平台。HTML5游戏,也有可选平台,比如比较有名的4399、4177等。从收入来看,苹果App的收费情况要好于安卓。一是用户的支付习惯已经在苹果上养成。对于原生 App 游戏,苹果就不说了,别无选择。在Android端,中国至少有30个应用市场可以上市,所以要走上市流程,接入平台API是一个相当麻烦的过程。如果你想做原生安卓游戏,只关注几个大平台。HTML5游戏,也有可选平台,比如比较有名的4399、4177等。从收入来看,苹果App的收费情况要好于安卓。一是用户的支付习惯已经在苹果上养成。对于原生 App 游戏,苹果就不说了,别无选择。在Android端,中国至少有30个应用市场可以上市,所以要走上市流程,接入平台API是一个相当麻烦的过程。如果你想做原生安卓游戏,只关注几个大平台。HTML5游戏,也有可选平台,比如比较有名的4399、4177等。从收入来看,苹果App的收费情况要好于安卓。一是用户的支付习惯已经在苹果上养成。所以通过listing流程和访问平台API是一个相当麻烦的过程。如果你想做原生安卓游戏,只关注几个大平台。HTML5游戏,也有可选平台,比如比较有名的4399、4177等。从收入来看,苹果App的收费情况要好于安卓。一是用户的支付习惯已经在苹果上养成。所以通过listing流程和访问平台API是一个相当麻烦的过程。如果你想做原生安卓游戏,只关注几个大平台。HTML5游戏,也有可选平台,比如比较有名的4399、4177等。从收入来看,苹果App的收费情况要好于安卓。一是用户的支付习惯已经在苹果上养成。

另一个是苹果游戏是经过审核的(谷歌市场也有审核,但没有苹果那么严格),所以游戏的质量是可以保证的。PC端的Steam市场也有更好的收费机制。微信小游戏是统一的广告、支付等渠道,使用起来更方便。因此,独立开发者可以选择开发和推广对自己更有利的方案,比如选择微信小游戏或者苹果游戏。如果自己的开发成本不是特别充裕,这是一个比较稳妥的选择。无论是独立游戏开发还是别的什么,我个人认为现在的游戏必须具备以下几个特点:轻、快、多。首先,游戏要够轻,够小。打开手机,打开电脑打开网页播放,播放完就离开。其次,游戏体验要快。一场比赛不能太长,十多分钟的比赛会逐渐变成一场沉重的比赛。除非有很强的吸引力,否则大多数人都不愿意尝试时间过长的游戏。游戏版本必须不断迭代。从游戏玩法、画面到平衡,这将让玩家保持新鲜感并不断被游戏卡住。总结 在本节中,我与您讨论了独立开发者的未来。DOS时代,一个人或者一个小团队就可以做一个游戏,但是那个时代已经过去了。游戏开发的难度越来越小,但游戏制作的难度却越来越大。尽管 Steam 仍是目前最大的发布平台,它不对货架上的游戏进行分类、组织和选择性展示。这实际上对独立开发者不利。此外,Switch、XBOX等主机游戏也相继推出了自己的独立游戏计划。其实我更看好主机游戏的发展。其实不管是基于什么平台,最重要的还是要把游戏本身做好。

在本节中,我与您讨论了独立开发者的未来。DOS时代,一个人或者一个小团队就可以做一个游戏,但是那个时代已经过去了。游戏开发的难度越来越小,但游戏制作的难度却越来越大。尽管 Steam 仍然是目前最大的发布平台,但它并没有对上架的游戏进行分类、组织和选择性展示。这实际上对独立开发者不利。此外,Switch、XBOX等主机游戏也相继推出了自己的独立游戏计划。其实我更看好主机游戏的发展。其实不管是基于什么平台,最重要的还是要把游戏本身做好。你想成为独立游戏开发者吗?你想做什么样的游戏?欢迎留言发表你的看法。我在挑战的下一部分等着你!

随着芯片纳米技术的不断进步,我们的电子设备越来越小,而随着移动设备的普及,手机游戏必然是未来游戏产业发展的重点,未来游戏玩家会花费更多的时间。关于手游,那么今天就来讨论一下手游未来的发展方向。手机游戏的现状如何?在展望未来之前,让我们先看看现阶段的手游是什么样的。首先,手游相对轻量级,游戏时间快,能很快得到结果。像竞技游戏这样的游戏通常持续不超过 30 分钟。由于手机屏幕和操作的限制,没有游戏机或者电脑键鼠等方便的操作,所以移动端的游戏操作方式极其简化,所以要尽量突出第一眼的清爽画面效果。各大平台层面的应用推出了不同的“小程序”技术,但名称不同。除了被称为“小程序”外,还有“快捷应用”、“轻应用”等。在这样的聚合平台下,重量级的原生游戏逐渐减少,都流向了聚合平台,比如微信小游戏。而HTML5游戏还在制作中,但已经成为大中型电脑网页游戏的一种形式,以及一种营销方式和推广渠道。这其实和之前的Flash是一样的路径。如果现在有人制作 HTML5 游戏,更有可能在微信、支付宝等平台级应用上往小程序方向发展。原生手游正朝着高控制、高画质、高可玩的方向发展。人群更接近核心玩家,时间碎片化程度更高的游戏内容将向HTML5、微信小游戏方向发展。.

手游发展的最大障碍是什么?想到手游的发展html5游戏开发教程,就不得不提硬件的发展。没有硬件的发展,手游一直有多种形式。而在硬件问题无法解决的情况下,手游又能走什么路呢?一是向更大的方向发展,逐步取代电脑上的一些中小游戏。手机游戏的硬件发展带动了品质的发展,越来越像电脑游戏。市场上将出现更多精美的3D和2D游戏。在重度游戏的发展中,会有一些迎合重度硬核玩家的游戏,包括周边设备的推出,比如游戏手柄、键盘等等。AR、VR等功能游戏的推出,即使是现在,这些类型的游戏已经在市场上推出。在不久的将来,手机硬件的改进将使此类游戏越来越多。会越来越多。并且会出现更多利用手机硬件特性的游戏。比如随着苹果前置感应头的出现,前置感应体感游戏,或者人脸感应游戏也会出现。这些其实都是之前Wii时代的体感游戏。的缩小版。手机游戏与电视或电脑游戏互动。随着 Nintendo Switch 的发布,多屏互动、小屏和大屏游戏的结合也将是未来。会越来越多。并且会出现更多利用手机硬件特性的游戏。比如随着苹果前置感应头的出现,前置感应体感游戏,或者人脸感应游戏也会出现。这些其实都是之前Wii时代的体感游戏。的缩小版。手机游戏与电视或电脑游戏互动。随着 Nintendo Switch 的发布,多屏互动、小屏和大屏游戏的结合也将是未来。会越来越多。并且会出现更多利用手机硬件特性的游戏。比如随着苹果前置感应头的出现,前置感应体感游戏,或者人脸感应游戏也会出现。这些其实都是之前Wii时代的体感游戏。的缩小版。手机游戏与电视或电脑游戏互动。随着 Nintendo Switch 的发布,多屏互动、小屏和大屏游戏的结合也将是未来。这些其实都是之前Wii时代的体感游戏。的缩小版。手机游戏与电视或电脑游戏互动。随着 Nintendo Switch 的发布,多屏互动、小屏和大屏游戏的结合也将是未来。这些其实都是之前Wii时代的体感游戏。的缩小版。手机游戏与电视或电脑游戏互动。随着 Nintendo Switch 的发布,多屏互动、小屏和大屏游戏的结合也将是未来。

我们用了将近两个月的时间,讲了游戏客户端的开发过程和代码编写。今天小编就为大家带来总结和回顾。在这里,我列出了一些编写游戏客户端你必须知道的知识和事情。希望通过整理这些知识,可以让大家对所学的内容有一个全面的认识和更深层次的理解。重点1:客户端开发中的4个重要方法首先,我们来看一个在设置前后遮挡效果时使用的虚拟概念,Z值。其实这个概念在2D游戏中是不存在的,因为Z值是一个很高的概念,一般只存在于3D游戏中。2D 游戏的轴有两个位置,X 和 Y。X 轴是水平坐标,Y 轴是垂直坐标。这个概念往往只在倾斜 45 度角的游戏中,或者需要频繁改变前后咬合位置的游戏中才需要。在2D开发中,使用Z值可以帮助你计算出2D游戏中图片的前后位置,在游戏中设置前后遮挡效果会更加方便。其次,在2D游戏中进行碰撞检测时,可以使用图像相交检测的方法来代替物理引擎。像平面游戏这样非常简单的 2D 游戏根本不需要使用物理引擎。我们可以使用图像相交检测的方法,直接编写相应的代码。我什么时候应该使用物理引擎?这取决于您拥有多少代码以及程序的复杂程度。如果碰撞代码很复杂,占据整个项目的1/5~1/4,可以直接使用物理引擎;如果只用一两个函数就可以做到,可以自己模拟物理碰撞效果,编写相应的代码。

毕竟2D游戏不比3D游戏好,对“真实感”的要求也没那么高。图像相交检测的方法写起来简单,效果也能满足需要。当然,在 3D 游戏中,经常需要高精度地模拟现实世界中的碰撞。在这种情况下,可以直接使用物理引擎。同样,在游戏开发中,保持低耦合可以提高您的开发效率并减少您的工作量。如果游戏引擎不提供 UI 模块,则需要编写 UI 模块或 UI 库。所谓独立的UI模块,是指仍然以游戏引擎为基础编写代码,但独立于游戏本身的逻辑,从UI模块和UI库中抽象出来。如果UI模块直接集成到游戏中,虽然播放器看起来效果一样,但在代码层面,耦合度越高,可复用性和可修改性越低,代码质量越差。同样,在游戏开发中,可以提取许多模块。比如鼠标和键盘的检测可以单独提取出来,变成对应的模块和库;很多内容可以抽象和独立。具有抽象独立的模块,可以保证游戏版本的迭代不出现问题。您甚至可以采用这组独立的抽象。鼠标和键盘的检测可以单独提取出来,变成相应的模块和库;很多内容可以抽象和独立。具有抽象独立的模块,可以保证游戏版本的迭代不出现问题。您甚至可以采用这组独立的抽象。鼠标和键盘的检测可以单独提取出来,变成相应的模块和库;很多内容可以抽象和独立。具有抽象独立的模块,可以保证游戏版本的迭代不出现问题。您甚至可以采用这组独立的抽象。

低耦合是游戏开发甚至编程中非常重要的思想。我在这里推荐一本书“设计模式”。这里详细解释了几种耦合模式。如工厂模式、代理模式等,但无论采用何种模式,低耦合始终是编程中追求的一种代码方式。所谓低耦合,简单理解就是将函数抽象出来,写成一组函数或类(我们简称为接口)。这些接口有传入和传出的参数或返回值,可以通过外部代码传递给接口,接口通过计算将计算结果返回给外部代码。这些接口与其他功能没有密切关系。替换接口时,只替换算法或内部实现,但核心功能是一样的。最后,我想谈谈游戏逻辑。游戏逻辑采用脚本语言编写,版本迭代时只更新脚本,无需更新主程序。(如果不是脚本语言,直接用硬代码写。)我们在使用引擎和原生语言开发游戏时,只保留核心内容,其他游戏逻辑,游戏配置,尤其是在游戏可以是活跃的,可配置和可调整的部分被提取并用脚本语言编写。所谓主程序就是Windows下的EXE文件。一般情况下,更新EXE可执行文件会导致一系列的更新,比如DLL。动态链接库或者部分资源也会更新,所以更新资源包会变得很大。如果只是更新脚本文件,那只是几个脚本程序。当然,这也要看具体的需要。这并不意味着不能更新主程序。如果急需更新主程序,则必须更新。另外,我会整理一下客户端其他部分需要注意的流程和细节。有什么不明白的,可以回到对应的文章复习。首先,一个成熟的引擎将包含各种编辑器和工具。如果游戏引擎没有提供相应的工具,则必须根据要完成的游戏项目编写方便规划和美术使用的编辑器,包括地图编辑器、关卡编辑器、场景编辑器等。对于游戏的网络部分,尽量维护网络连接和数据传输的安全。游戏的网络协议可以迭代更新,网络传输的内容和逻辑也可以在游戏脚本中完成。对于游戏的音乐部分,如果引擎没有提供,建议使用成熟的音乐库。游戏应合理使用多线程技术,保证流畅性。游戏资源打包的打包格式,如果没有现成的解决方案,可以写在压缩包的开发库中,成熟稳定可靠。每个平台的游戏机制都不同。例如,在 HTML5 游戏中,它使用事件机制,而不是普通的循环。重点2:游戏开发的3大模块这里我按照规划、编程、

游戏设计《Game Mechanics》,这是一本规划者和程序员都可以阅读的书。在游戏设计中,游戏机制的设计决定了游戏中的呈现效果,直接影响着玩家的体验。这本书教你如何创建具有挑战性、有趣和平衡的游戏机制。它结合了许多实际案例,从不同的角度介绍和阐述了游戏机制,并介绍了用于构建和模拟游戏机制的 Machinations 工具。《游戏设计100条原则》里的游戏开发者基本上都非常喜欢游戏,肯定玩过很多游戏。但估计你对游戏设计背后的原理了解不多。这本书是讲很多原则性的东西,让您可以从更专业的角度看待您之前玩过的游戏。毕竟,游戏设计实际上更多的是一种哲学。《Windows游戏编程大师技能》,经典书籍,属于游戏开发启蒙教材,涉及开发的基础知识和理论、开发技巧等问题。有了一点汇编和 C/C++ 语言基础,您不会觉得阅读这些内容特别困难。2D和3D编程接下来,关于2D编程,我们可以看《Cocos2dX游戏开发技术精进》,这是一本让你学习2D引擎直接上手的书,几乎是学习2D游戏的必备。《Unity 4.x 2D Game Development Fundamentals》是一本使用 Unity 编写 2D 游戏的教程书。

还有一本非常难买的书《2D Graphics Programming for Games》,目前只有英文,如果你能找到电子书,你也可以阅读。毕竟3D游戏很流行,但是和2D游戏有很大的不同。另外,很多人一上来就想做3D游戏,所以关于3D开发,这些书一定要看。《3D游戏编程大师技巧》《Unity3.x游戏开发实例》《3D游戏开发百科全书》。第一本书可以让你轻松理解 3D 游戏编程的基础知识。第三本书 二、 是关于使用引擎编写示例的。您可以在这些示例中获得更多的实践经验。. 《3D游戏开发百科全书》以Torque引擎为切入点,让你看到更多的技术。比如游戏建模技术、人工智能技术、玩家控制技术等游戏开发细节。看完这三本书,你将对3D游戏编程有一个基本的了解。作为一个3D游戏开发,还需要了解一些3D美术知识,比如3D模型、贴图、骨骼等。如果从基础开始,我推荐《DirectX 9.0 3D Game Development Programming Fundamentals》。本书介绍了一些基本的数学工具,涵盖了 Direct 3D 中几乎所有的基本操作,以及如何使用 . 你还需要了解一些3D美术知识,如3D模型、纹理、骨骼等。如果从基础开始,我推荐《DirectX 9.0 3D Game Development Programming Fundamentals》。本书介绍了一些基本的数学工具,涵盖了 Direct 3D 中几乎所有的基本操作,以及如何使用 . 你还需要了解一些3D美术知识,如3D模型、纹理、骨骼等。如果从基础开始,我推荐《DirectX 9.0 3D Game Development Programming Fundamentals》。本书介绍了一些基本的数学工具,涵盖了 Direct 3D 中几乎所有的基本操作,以及如何使用 .

网页游戏开发 原生游戏客户端开发的学习侧重于编程语言,所以其实学什么编程语言几乎可以决定你将从事什么样的开发工作。网页游戏比较简单。如果你想学习网页游戏制作,其实是在学习 CSS3、 HTML5 和 JavaScript 的知识。这方面的学习资料很多,网上也能找到很多。其实,你只需要专注于各个方面,完成一本书,了解基础知识和核心知识,有针对性地通过一些项目进行实践。这很容易上手。比如阅读一些大家推荐的经典书籍,《响应式网页设计》、《HTML5 编程》等。最初,您需要学习最基本的 HTML 语言语法。HTML5 本身对初学者非常友好。JavaScript Language Essentials 也是一本必读的书。有很多很多关于 JavaScript 语言的书籍。这本书的内容就像它的名字一样,真的很精髓。它从语法、函数、对象、数组、正则化等特点介绍了JavaScript语言的精髓,让你真正高效地掌握和使用JavaScript。强烈推荐。到这里,按照原生游戏开发和网页游戏开发的分类,我们的游戏学习路径和书籍介绍都写得差不多了。在这里,我给大家介绍两本与游戏无关但与编程相关的书籍,《设计模式》和《设计模式》。代码百科全书。这两本书将带你进入下一个编码水平,而改进编程是在你的职业生涯中越来越好的唯一途径。世界上没有捷径,努力学习,努力练习,多读多写是根本。游戏开发的基础是编程基础。有了扎实的基础,以后进步会更快。100多年前,福楼拜在一封信中写道:“能读五六本书的人,都能成为大学问询者。” 这很好。但我知道,对于大多数人来说,这肯定会是无尽的阅读。大家可以根据自己的情况做一个过滤器,有的放矢地学习。如果想从事H5游戏开发,可以重点学习HTML和CSS;如果想学习服务器端开发,可以重点学习Socket开发和TCP/IP相关书籍;如果想学习客户端知识,比如3D客户端,可以重点学习Unity或者虚幻引擎作为书籍的载体。希望今天的分享对你有所帮助。

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