海外资深策划Adriaan博文:如何学到了基础的交流技巧和游戏策划经验

我最近看到海外资深策划人 Adriaan De Jongh 的一篇博文。这篇博文描述了我如何学习基本的沟通技巧和游戏策划经验。

Kent 的创意原型启发了我

在我实习期间,W!games(注)当时正在开发 Gatling Gears。我是一个6人策划团队的成员,主要负责写游戏设计、制作关卡碎片、讨论故事情节、做界面设计和系统设计。设计、角色设计并参加与程序员和其他规划人员的日常会议。我在那里学到了很多东西,但有一件事对我来说特别突出。在我几个月的实习期间,高级策划师 Kent Kune 出人意料地出现在办公室,并提出了他为 Gatling Gears 设计的角色构想,结果证明这正是他想要的。

在 Kent 的职位描述中,他从来没有写过创作经验,事实上,W!games 的所有成员都没有在职位描述中包含游戏创造力。公司的架构更像是我在学校知道的:一个游戏策划和设计功能,然后程序员写代码,然后美术人员补充美术部分,音乐人添加游戏音效。但 Kent 决定为主角制作一个创意原型,以真正表达他的观点并向团队展示他的想法。

他很清楚:首先,如果他只是用文字向工作室的其他人解释,他的话很快就会被遗忘。作为游戏策划人,他可以让别人做他想做的事,但他不知道工作室里的其他人会怎么做(写代码、美术、音效的工作对很多人来说都是一个谜)。此外,他也知道自己的想法在执行的过程中很可能会变形。

肯特的创意原型是展示他对角色的想法的好方法。通过编写代码制作创意原型,他可以在脑海中添加数千个微小的选择,而无需使用过多的语言表达。而且,因为原型的创建,他不再需要花费大量时间告诉整个团队他的每一个字是什么意思,也不再需要从整体到细节去细化,比如改变创建原型时的想法,加速器方面。修改、调整角色身体比例等小细节。

原型是最好的交流语言

为了说明他的方法的出色之处,让我们来看看这些问题:你是否知道至少有 10 种方法可以加速和减速一个角色,每种具体方法都可以创造不同的感觉?作为一个规划师,不知道这些方法和它们能带来什么效果,怎么解释清楚?

首先,作为一个不会编程的游戏策划者,你必须用语言向程序员解释你的想法,比如“减少”、“加速”或“自然”等,但是这些话并不能准确地传达你想要表达的东西,甚至你表达的语言也可能与你的想法相反。那么除了这些描述之外,你把自己的想法留给程序员来决定加速方式,比如Hermite插值加速,或者其他样条插值(Spline Interpolation)的加速方式,并对解析后的插值数据点增加更多的控制。总结:作为一名游戏策划者,你的想法很容易被误解,你的语言交流很容易达不到预期的目标。

当肯特第一次向团队展示创意原型时,工作室里的每个人都发表了自己的看法和意见。游戏策划团队努力将他们的设计转化为语言表达。见肯特不同的做法,此时他们有话要商量。角色制作团队与动画团队意见不一,程序员们讨论下一步要做什么,如何玩游戏,还讨论了他们将如何用代码表达出来。你可能会说一个角色的具体数值很早就确定了,但这些讨论都是关于细节调整的。而肯特的原型成为他与工作室成员交流的语言,他可以准确地表达自己的想法。

是时候制作原型并调整您的游戏概念了

有趣的是,在工作室开始这个项目将近半年之后,Kent 就做了自己的创意原型,为什么 Kent 不早点做呢?为什么肯特只是在展示了他的创意之后才引发了这些讨论?事实上,W!gams 的成员低估了他们可以从原型中学到的东西。

我们所有人都倾向于提高工作效率,以确保我们不会在工作中浪费时间。 Kent 没有早点做,因为那样效率低:如果早点做,不仅会占用很多时间,而且即使做完,程序员也会多次修改。然而,在项目进行到一定程度后,有了肯特这样的创意原型游戏美工自学,团队很容易理解他的想法,他在创意方面所花的时间是完全值得的。可以肯定的是,任何做游戏的程序员都能理解 Kent 的想法,这会让他们对整个游戏有更好的理解。

另外:你有没有考虑过你对游戏的理解,你的想法,你对游戏的看法是不完整的还是没有根据的?你怎么能确定一切都会像你想象的那样工作?当然,你不能这样做。您必须实际观看游戏并知道什么是行不通的。 Kent 的原型是 W!games 工作人员第一次真正看到这款游戏,或者说是 Kent 第一次在他们面前展示真实的游戏。团队成员第一次知道游戏“会是什么”,对他们来说,这是填补空白的起点,扔掉所有不起作用的东西,从已经出现的原型开始。

游戏策划中最重要的应该是能直接影响玩家体验的东西

Kent 向我展示了原型设计的优势,我决定开始学习基础编程。他经常去办公室展示最新的创作,比如奇异的联网多人游戏,或者风筝冲浪游戏或多人模拟游戏。他出于兴趣自学编程,尝试并向我展示了如何面对各种技术难题,例如处理四元数或进行身体转身,并且他经常在讨论中屈服于其他计划,或者提出更好的解决方案,并且他总能找到解决办法。

但是,作为游戏策划者,我们应该学习多少编程知识呢?所有游戏策划者都需要学习很多才能像程序员一样吗?我们很容易看出,在游戏中,即使是插值这样的小问题,也能引起游戏中完全不同的变化。游戏策划者经常谈论这些东西,他们称之为“游戏感觉”。当你有一个创意原型作为骨架(或你的概念的雏形)时,所有的细节都会对游戏的感觉或艺术产生巨大的影响,这几乎会影响到游戏制作的每个层面:核心游戏玩法、整体结构、界面、游戏内反馈、敌人行为、特殊游戏元素、细节处理等。

但这是否意味着游戏策划者需要了解资源管理、渲染功能、网络协议和其他技术细节的内部细节?从我个人对游戏策划师的定义来看,我的回答是否定的

创意原型旨在传达特定的事物,因此可以忽略游戏的许多细节或方面。例如,如果你想确认评分系统的性能,那么你不需要为角色原型制作动画,你不需要编写复杂的渲染代码,你不需要优化原型,因为这些东西与评分系统无关。 ,当原型设计是浪费时间时考虑这些。很有可能,您在表格或文档中制作的原型可以展示游戏评分系统的实用性。

但是,如果你想在 FPS 游戏中测试 flash 功能,纸上的原型可能无法达到你想要的效果。游戏感觉在很大程度上依赖于直观的视觉和触觉反馈。在大多数游戏开发中,您无法从纸上的数据中了解游戏。所以为了测试flash的功能,你必须考虑最小引擎消耗,按照原计划去做。让您的数字原型看起来不错可能很诱人,但它们对您测试 Flash 功能有多大用处?如果你过分关注引擎、优化和使原型尽可能好看,那是浪费时间,因为很多事情可以用更简单的方式实现或沟通。

游戏策划者必须自己做出决定

在学习一些基本的编程之前,我不记得我做了什么样的“计划”,在此之前,我什至不确定我的设计,只是把它留给别人看过去。但是,我现在明白了,如果要自己设计一款游戏游戏美工自学,就得自己做出一些微妙的选择,调整游戏的手感,做好游戏的交互或者玩家的行为体验,而不是像了解每一行一样一个程序员。代码。

当然我不是说程序员不擅长策划,我说的是程序员本身就是游戏策划者,如果他们能像游戏策划者一样做出所有这些微妙的选择,那么他们自己的很多规划工作已经完成。不管你是多么擅长沟通的游戏策划师,或者你对游戏功能的理解有多深,有时候你无法帮助程序员一些小的选择,除非你自己会写代码,因为游戏结构和技术的东西而已程序员可以做到。

如果您是一名游戏策划者,但不知道如何编写代码,请了解这一点:与您的团队交流想法的最佳方式是制作您自己的想法的原型。所以最好先学一些基础的编程,根据脚本不断修改,学习语法,查找并改正自己的错误,然后在代码中写出自己的想法。这样一来,您的游戏规划之旅就会顺利得多。